Un diseñador de juegos y su eterna búsqueda del nirvana en la acción
Pocos diseñadores se han dedicado más a las artes oscuras del combate en los videojuegos que Hideaki Itsuno, quien ha pasado su carrera de tres décadas adaptando el ADN hiperviolento de los juegos de pelea a espacios de juego cada vez más grandes y ornamentados.
Itsuno, director de juegos de Capcom, se inició en “Street Fighter Alpha”, un videojuego de pelea de pureza cristalina de 1995 cuyos combates tenían lugar en escenarios bidimensionales confinados. En la serie “Devil May Cry” de las décadas del 2000 y 2010, la sinfonía del salvajismo en pantalla se desplegó en niveles discretos.
Ahora, Itsuno está listo para lanzar su juego más ambicioso hasta el momento, transponiendo el apasionante combate cuerpo a cuerpo con el que se hizo famoso —en clásicos de culto como “Rival Schools: United By Fate”, “Power Stone” y “Capcom vs. SNK 2”— a un gigantesco mundo abierto de temas fantásticos recurrentes por excelencia. Cuando un monstruo emerge de la espesura en “Dragon's Dogma 2”, que se lanzó el viernes, el juego crepita con la cadencia de sus antepasados luchadores: el movimiento de una espada —¡“swing”!— seguido de un “pum” que rompe huesos.
“Los videojuegos de pelea son muy técnicos, y así fue como Itsuno pasó la mayor parte de la década de 1990”, dijo Matt Leone, periodista de videojuegos de Polygon y autor de “Like a Hurricane: An Unofficial Oral History of Street Fighter II”. “Aprendió los entresijos de los sistemas de animación, cómo hacer que las cosas se sintieran bien”.
El “Dragon’s Dogma” original (2012) combinó un combate robusto con aventuras lentas y metódicas y una pompa barroca al estilo anime. (Un dragón le arranca el corazón al jugador en los primeros 10 minutos).
Su entorno fantástico fue un exquisito rompecabezas de topografía, que recompensaba a los jugadores que se aprendían sus rutas entrelazadas. Las batallas eran caóticas, pero estaban respaldadas por controles profundamente satisfactorios, como esperar el momento perfecto para propinar la “contra de trueno” del Caballero Místico.
“A nivel micro, la acción es la misma que la de un videojuego de pelea”, dijo Itsuno sobre la franquicia a través de un intérprete. “Desde el número de fotogramas necesarios para el botón de entrada hasta el número de fotogramas para el propio golpe al enemigo”.
Itsuno, vestido informalmente con pantalones de mezclilla y una sudadera con capucha azul, con los brazos cruzados durante una entrevista en video, afirmó que el “Dragon’s Dogma” original había sido un intento de crear su juego de rol de acción ideal.
“Sigo persiguiendo esa idea”, añadió.
Entre sus colegas en la industria de videojuegos, a Itsuno, de 53 años, se le ha concedido una libertad poco común. Parte de la razón por la que Capcom, cuya sede se encuentra en un resplandeciente edificio de cristal en el centro de Osaka, Japón, ha sido su hogar profesional durante más de 30 años es porque “me han permitido hacer lo que he querido”.
Cuando Itsuno se unió a la compañía en 1994, no lo hizo en un rol especializado como artista, animador o evaluador, sino como “planificador”. “Eso me resultó atractivo”, contó. “Quería crear algo por mi cuenta”.
Itsuno prefirió durante mucho tiempo esta manera autónoma de trabajar. Nacido en Osaka en 1970, abandonó los deportes de equipo como el fútbol y el béisbol en favor del tenis, explicando que es un deporte en el que “no se puede culpar a los demás, solo a uno mismo”.
Cuando era niño, amaba los mecas en miniatura. Ya en la adolescencia, comenzó a filmar películas, a veces versiones de acción en vivo de mangas de Fujihiko Hosono y otros autores favoritos.
En la universidad en Kioto, mientras estudiaba Química, Itsuno organizó el festival estudiantil; había concursos de preguntas y respuestas, competiciones de videojuegos y un laberinto gigante. Hasta la actualidad, los juegos de Itsuno están repletos de un pronunciado y perverso sentido del humor.
Itsuno se unió a Capcom como aficionado de los videojuegos de pelea, pero inicialmente trabajó en juegos de acertijos y escribió alrededor de 7000 preguntas en un periodo de seis meses. Con rapidez, asumió el rol de “planificador principal” —un cargo que en gran medida ha sido remplazado por el rol de director— en videojuegos de pelea alabados por sus considerables estilos.
Para el joven director, el atractivo del naciente género no era la violencia belicosa sino su ritmo feroz y la habilidad que exigía de los jugadores. “El ganar o perder se decide en un lapso de dos o tres minutos”, dijo. “Tu técnica se refleja de inmediato en los resultados”.
Aunque los nombres de los desarrolladores no se promocionaban de manera destacada en ese momento, los aficionados al combate prestaban mucha atención a Itsuno y los videojuegos que dirigía.
Uno de ellos, Cory Barlog, contó que hacía constantes referencias a “Rival Schools” cuando era un joven animador en Paradox Development. Recordó con cariño los movimientos especiales exagerados del nadador Nagare Namikawa en el juego original y los del tenista Momo Karuizawa en la secuela, “Project Justice”.
“Era simplemente una avalancha gigante de creatividad en comparación con lo que habías visto en otros videojuegos de pelea”, dijo Barlog, quien luego dirigiría la franquicia “God of War”. “Había muchísimos aspectos increíblemente extraños y divertidos en esos juegos”.
A lo largo de su carrera de trabajo nutrido y orientado a la acción, ¿existe algo parecido a el “toque Itsuno”? En un nivel fundamental, tal vez sea la sensación de encarnación que imparten sus juegos, la sensación de conexión tangible a través de la combinación alquímica de animaciones en pantalla y la pulsación de botones. Puedes sentir esto físicamente en los juegos de “Dragon’s Dogma” al tirar del arco de un arquero, tenso y listo para disparar o al hundir una lanza profundamente en el abdomen carnoso de un enemigo.
Para Itsuno, la respuesta es más abstracta. “Hago hincapié en que cualquier cosa que hagas produzca un resultado que tenga sentido”, dijo. “No es necesario que sea un buen resultado, pero tiene que ser consistente con la decisión del jugador”.
Un mundo de videojuego lógico y coherente permite a los jugadores asumir responsabilidades. En otras palabras, el jugador es dueño de cada dolorosa pérdida y de cada emocionante victoria, ya sea que eso signifique ser víctima del calor mortal del fuego de un dragón o de eliminarlo con un golpe exquisitamente sincronizado.
c.2024 The New York Times Company