Con el Quest 3 de Meta la realidad mixta ha llegado, ¿ahora, qué?

Una imagen de Meta muestra a Brian X. Chen, columnista de The New York Times, mientras prueba el Quest 3, que Meta comercializa como el primer visor de realidad mixta disponible al público. (Meta vía The New York Times).
Una imagen de Meta muestra a Brian X. Chen, columnista de The New York Times, mientras prueba el Quest 3, que Meta comercializa como el primer visor de realidad mixta disponible al público. (Meta vía The New York Times).

SAN FRANCISCO — La semana pasada, pasé varias horas probando el visor más nuevo de Meta, el Quest 3, el cual se lanzará el mes próximo. En él se pueden jugar videojuegos de realidad virtual con una característica nueva: mientras disparaba un arma láser, atrapaba murciélagos en vuelo y controlaba un robot, podía ver el mundo real a través de cámaras integradas.

Esto es lo que Meta (y su nuevo rival, Apple, que hace poco presentó el visor Vision Pro de 3500 dólares) llama “realidad mixta” o “computación espacial”, que son términos intercambiables para describir computadoras que mezclan datos digitales con el mundo físico.

Las compañías afirman que las computadoras inmersivas podrían volverse, a la larga, herramientas indispensables que cambien la forma en que vivimos. Por ejemplo, imagínate leer de reojo una receta holográfica mientras cocinas o ver piezas de un mueble con las instrucciones de ensamblado digitales superpuestas en ellas.

No obstante, por ahora, los dispositivos se usan principalmente para jugar videojuegos y las aplicaciones indispensables todavía no han surgido.

El visor Quest 3 de Meta de 500 dólares, que estará disponible en tiendas a partir del 10 de octubre (la preventa comenzó el miércoles), tiene gráficos más nítidos que su predecesor, el Quest 2, que cuesta 200 dólares menos. Su nueva función destacada es un conjunto de cámaras de alta resolución con “enfoque exterior” para ver el mundo físico a color. Son un gran avance en comparación con el sistema de cámaras menos potentes del Quest 2, el cual renderizaba una imagen monocromática poco clara.

Tras una sesión de dos horas de usar el Quest 3, me quité el visor y les formulé a los empleados de Meta la pregunta de los 10.000 millones de dólares (la suma que la compañía invierte cada año en tecnología de realidad virtual) sobre la realidad mixta: ¿cuál es el objetivo?

El nuevo visor de Meta de 500 dólares permite a las personas ver el mundo exterior mientras están inmersos en la realidad virtual. (Derek Abella/The New York Times).
El nuevo visor de Meta de 500 dólares permite a las personas ver el mundo exterior mientras están inmersos en la realidad virtual. (Derek Abella/The New York Times).

La respuesta de Meta a mi pregunta es ambigua. La compañía indicó que la capacidad de interactuar de manera simultánea con los espacios virtuales y físicos facilitaría a las personas sentirse conectadas entre ellas mientras usan el visor. A la larga, eso podría ser útil para colaborar en tareas de trabajo. ¿Qué tipo de trabajo? Un portavoz de Meta declaró que esas aplicaciones están en desarrollo.

Para comercializar el Quest 3, Meta destacó los videojuegos de realidad mixta. En “First Encounters”, un juego del espacio, usé una pistola láser para disparar contra un muro virtual y desarmarlo ladrillo por ladrillo para ver hacia el mundo real.

En “Stranger Things VR”, un videojuego basado en la popular serie de Netflix, asumí el rol del antagonista del programa que tiene poderes telepáticos. Podía ver grietas virtuales en el cuarto físico que me rodeaba; cuando señalé hacia las grietas y extendí mis dedos hacia afuera para abrirlas, unos murciélagos salieron volando. Los atrapé y los apreté hasta matarlos.

En “Bam!”, podía ver en el cuarto a otras personas que portaban el Quest 3 mientras controlábamos robots miniatura que luchaban entre sí dentro de una arena virtual. Cada jugador podía ver una plataforma virtual que contenía la arena y ajustarla para que estuviera al mismo nivel de la mesa física frente a ellos. El videojuego fue divertido, pero ver a otras personas agitar sus controles mientras portaban el visor de aspecto ñoño no mejoró el videojuego (aunque sin duda me hizo sentir más cohibido).

La experiencia de socializar con otros mientras juegas videojuegos me recordó a las fiestas LAN (por la sigla en inglés de red de área local) de la década de los noventa, cuando los videojugadores cargaban computadoras pesadas hasta la casa de sus amigos para jugar juntos. Era un tipo de reunión social que se siente anticuada ahora que las conexiones a internet tienen la velocidad suficiente para que juguemos en línea desde nuestro hogar.

Algunos desarrolladores de aplicaciones de realidad mixta que entrevisté después me aportaron mayor claridad que Meta sobre los beneficios de la tecnología. Naer es una empresa emergente que está trabajando en una aplicación de realidad mixta para que los trabajadores de oficina hagan lluvias de ideas en pizarras blancas y notas adhesivas virtuales. Los desarrolladores de la empresa aseguraron que poder ver el mundo real mientras realizan varias tareas virtuales haría menos extraña la experiencia de que los profesionistas usaran visores mientras trabajan en conjunto con sus colegas en una oficina.

Sondre Kvam, uno de los fundadores de la compañía, la cual tiene su sede en Noruega, mencionó: “Cuando no puedes ver hacia afuera y alguien te toca el hombro, es muy incómodo. Pero cuando estás usando realidad mixta, aún formas parte del mundo real (ya no te causan un sobresalto)”.

Poder asomarse al mundo exterior también podría hacer más cómodos los videojuegos de realidad virtual. Tommy Palm, el director ejecutivo de Resolution Games, manifestó que es probable que en la realidad mixta los videojugadores se sientan más confiados con juegos que involucran movimientos rápidos.

En su juego “Blaston”, en el que los jugadores disparan armas unos contra otros en una arena virtual, los usuarios se pueden agachar para evitar los proyectiles virtuales. Palm señaló que poder ver a tu alrededor ayudaría a prevenir colisiones con objetos en la habitación como, por ejemplo, muebles.

Esos ejemplos de realidad mixta suenan convincentes. Sin embargo, tras pasar algunas horas con el Quest 3, me dio la impresión de que las cámaras que ven hacia el exterior no resolverán los problemas más molestos de la realidad virtual en términos de comodidad, los cuales evitarán que se convierta en un éxito masivo.

Con un peso aproximado de medio kilogramo, el visor se siente pesado en la cabeza después de quince minutos, lo que causa dolor de cuello. Los gráficos son brillantes e intensos para los ojos. A la larga, agacharse, moverse y agitar los brazos me causó cansancio.

Así que el Quest 3 puede ser un juguete divertido para entretener a los invitados en nuestra casa, pero es probable que la mayoría de los jugadores que buscan una experiencia social prefieran la antigua modalidad de sentarse en el sillón con un control.

c.2023 The New York Times Company