Los mil planetas de ‘Starfield’ podrían ser un gran salto en el diseño de videojuegos

Una captura de pantalla de “Starfield”, el nuevo videojuego de rol espacial de mundo abierto de Bethesda Game Studios. (Bethesda Game Studios vía The New York Times)
Una captura de pantalla de “Starfield”, el nuevo videojuego de rol espacial de mundo abierto de Bethesda Game Studios. (Bethesda Game Studios vía The New York Times)

“Starfield” empuja casi de inmediato a sus jugadores a los confines del cosmos. En las primeras horas del videojuego de rol, es posible aterrizar tu nave espacial en la Luna terrestre o viajar 16 años luz a Alfa Centauri. Cuando abres tu mapa y alejas la cámara hasta salir del planeta, puedes admirar el sistema solar que lo rodea; aleja la cámara de nuevo y podrás desplazarte más allá de las estrellas luminosas y los mundos misteriosos que orbitan aldrededor de ellas.

Ese extenso viaje celeste dentro de “Starfield”, desarrollado por Bethesda Game Studios, revela tanto el potencial tremendo y el desafío monumental de una aventura espacial de mundo abierto. Bethesda nos ha entusiasmado con una extensa campaña de un solo jugador con mil planetas explorables. Y las expectativas sobre el juego, que se lanzará de manera oficial el 6 de septiembre tras un retraso de diez meses, son casi igual de grandes.

Es el primer universo nuevo en 25 años para Bethesda, conocido por las series de “Elder Scrolls” y “Fallout”. También es una gran apuesta para Microsoft, empresa que fabrica la Xbox y durante mucho tiempo ha enfrentado las críticas de que produce menos títulos exitosos que sus rivales en la venta de consolas, Sony y Nintendo. Para competir, Microsoft abrió la cartera, adquirió la compañía matriz de Bethesda en 2020 y llegó a un acuerdo para comprar Activision Blizzard en 2022, una apuesta de 69.000 millones de dólares que los reguladores tienen en la mira.

Ahora, Bethesda debe satisfacer las expectativas. Conocido por permitir a los jugadores que experimenten facciones rivales y emprendan misiones excéntricas, el estudio espera que “Starfield” asombre a aquellos que anhelan encuentros interesantes con formas de vida extraterrestres o mercenarios espaciales, así como una sensación de exploración ilimitada.

No obstante, crear un juego del tamaño de una galaxia consume mucho tiempo y dinero y varios intentos que buscaban conquistar las estrellas fracasaron en el despegue.

Aaryn Flynn, el director ejecutivo de Inflexion Games y ex gerente general de Bioware, la empresa creadora de la serie de ciencia ficción “Mass Effect”, comentó: “El reto más grande que enfrentas cuando estás diseñando cualquier juego de ciencia ficción es la imaginación casi ilimitada que, como jugadores, tenemos sobre el espacio y el universo. Los jugadores quieren que captures eso en la experiencia.

Una captura de pantalla de “Starfield”, el nuevo videojuego de rol espacial de mundo abierto de Bethesda Game Studios. (Bethesda Game Studios vía The New York Times)
Una captura de pantalla de “Starfield”, el nuevo videojuego de rol espacial de mundo abierto de Bethesda Game Studios. (Bethesda Game Studios vía The New York Times)

Todd Howard, el productor ejecutivo de Bethesda, estaba plenamente consciente de que “Starfield”, que estará disponible para las computadoras con Windows, así como las Xbox Series X y S, tendría que ser muy amplio para reflejar el atractivo del viaje espacial.

En una entrevista, Howard mencionó: “Creo que todos nosotros, en algún momento, vemos el cielo y pensamos: ‘Vaya, me pregunto cómo sería despegar y descender en la Luna?’, ‘¿Cómo es más allá de ese lugar?’, ‘¿Qué hay en esa estrella?’ o ‘¿Hay vida en algún lugar?’”. Agregó: “Necesitábamos hacerlo a esa escala para tener esa sensación. Podríamos haber hecho un juego en el que hubiera cuatro ciudades y cuatro planetas. Pero eso no tendría la misma sensación de ser este explorador”.

Así que “Starfield” prometió mil planetas explorables y alrededor del 10 por ciento de ellos contienen vida además de misiones y materias primas valiosas. Esa escala ha causado inquietudes de que el estudio responsable de lanzamientos de juegos con fallas como “Skyrim” y “Fallout 76” asumió un reto demasiado grande (y de que algunos aspectos del espacio serán hoyos negros de la diversión).

Los desarrolladores del título afirman que tienen confianza en que han encontrado el balance correcto al usar una mezcla de datos científicos e inteligencia artificial para generar planetas realistas; después, crear los detalles más finos con programadores humanos quienes también crean las misiones y los enemigos a los que los jugadores enfrentarán.

Howard explicó: “Tenemos artistas que diseñaron a mano las rocas, en parte a través del escaneo de rocas verdaderas en nuestro mundo y, luego, modificarlas. Y después, tenemos algoritmos que crean el panorama de un planeta y colocan las rocas y los árboles en todos los lugares adecuados”.

Cuando los jugadores descienden en un nuevo planeta en “Starfield”, pueden encontrarse con una maraña de hierbas o descubrir que unos cangrejos gigantes atacan con ferocidad. Aquellos que disfrutan de acumular objetos pueden hallar algunos tan inofensivos como un frasco de sellador en un laboratorio abandonado.

No obstante, exactamente cómo se desarrolla el juego variará para cada jugador. Howard reconoció que “Starfield” representó “un desafío de diseño increíblemente difícil” (uno que su equipo intentó resolver al construir un administrador de contenido de planeta que permite que ciertas misiones sean colocadas cuando los jugadores tocan la superficie). Un jugador quizá se tope con un puesto abandonado, mientras que otra a lo mejor escucha el motor de otra nave a medida que explora. Howard relató que los desarrolladores también han tratado de asegurarse de que en algunas ocasiones sucedan muy pocas cosas para que los jugadores “tengan algunos periodos de soledad“.

Howard señaló que “Starfield” se inspira en películas y series de televisión como “Interestelar” “Battlestar Galactica” y “Misión rescate”, pero también en organizaciones reales como la NASA y SpaceX de Elon Musk. La historia principal del juego se enfoca en recolectar artefactos alienígenas misteriosos y se puede completar en alrededor de treinta horas. Sin embargo, los jugadores pueden pasar cientos de horas más personalizando naves espaciales, cosechando recursos, explorando planetas y combatiendo a piratas violentos.

Ejecutivos de Bethesda afirmaron que centrarse en el realismo ayudó a aterrizar el proyecto. Los ingenieros visitaron el Centro de Vuelo Espacial Goddard de la NASA en Maryland, el cual, según Ashley Cheng, el director gerente de Bethesda, ayudó a inspirar la simulación realista en “Starfield” de la galaxia (hasta en el detalle de qué tan rápido rota un planeta en su propio eje). El viaje también contribuyó a fijar parámetros en la generación procesal de planetas en “Starfield” para asegurarse de que su geografía fuera realista.

Todos los nombres, ubicaciones y características de los planetas de “Starfield” son los mismos para cada jugador. Algunos son templados, están hechos de rocas y llenos de fauna y flora. Otros son gigantes gaseosos en un estado de congelación profundo y en los que no se puede aterrizar. Aun así, otros tienen agua química, gravedad baja o una superficie tan caliente que emite vapor hirviente. (La Tierra, en el año 2330, es en esencia un desierto repleto de un gas corrosivo).

Angela Browder, la directora del estudio en Bethesda, expresó: “Todos tienen biomas diferentes. Todos tenemos esta idea de cómo se supone que es el espacio. Como sea que pensabas que luciría, es probable que tengamos un planeta semejante”.

Browder aseveró que los desarrolladores también tuvieron que poner en una balanza el realismo contra el disfrute. La supervivencia en el espacio necesitaba ser desafiante pero no demasiado pesada. El equipo se olvidó de la idea de hacer que los jugadores recargaran combustible a sus naves e intentaron hacer accesibles los controles para pilotarlas.

Su deseo de ser fieles a la realidad tambien mantuvo las expectativas bajo control. Cheng indicó que parte del balance fue asegurarse de que hubiera suficiente qué hacer sin atiborrar los mil planetas con contenido. Manifestó que no hay que esperar que todas las ubicaciones “sea Disney World”.

Cheng finalizó: “El punto de la vastedad del espacio es que te debe hacer sentir diminuto. Debe sentirse abrumadora. Todos están preocupados de que los planetas vacíos van a ser aburridos. Pero, cuando los astronautas fueron a la Luna, no había nada ahí. Estoy seguro de que no estaban aburridos”.

c.2023 The New York Times Company