Los arquitectos de ‘Hades’ se esfuerzan para hechizar a los jugadores de nuevo

SAN FRANCISCO — Cuando Supergiant Games estaba terminando “Hades”, un juego de exploración de mazmorras estilo “hack-and-slash”, o “mata-mata”, con una mitología rica y que había pasado más de tres años en desarrollo, el estudio concluyó que todavía le faltaba algo. La premisa del juego de estar atrapado en el infierno, que resonó de forma especial durante la pandemia, había abierto caminos a historias no contadas sobre la mitología griega.

Necesitaba una secuela.

Este fue un giro argumental para el pequeño estudio independiente que siempre había buscado nuevas ideas en lugar de secuelas, incluso después de que su primer juego, “Bastion”, fuera un éxito inmediato que terminó vendiendo millones de copias. Aunque “Hades” ganó numerosos reconocimientos de la industria y los prestigiosos premios Hugo y Nebula, la decisión de hacer “Hades II” fue difícil.

“Para nosotros, hacer una secuela también fue inesperado”, afirmó Greg Kasavin, director creativo de Supergiant, en el elegante estudio de la compañía en San Francisco antes del lanzamiento de la versión de acceso anticipado de “Hades II”, la semana pasada.

“Creemos que las secuelas son realmente difíciles”, añadió. “Poder sorprender y deleitar al público de la misma manera es todo un desafío”.

Para éxitos de gran presupuesto como “Mass Effect” y “Red Dead Redemption”, una nueva entrega es un paso obvio hacia la construcción de una franquicia lucrativa. Pero, aunque algunos juegos independientes populares, como “Spelunky” y “Slay the Spire”, han desarrollado secuelas, es una ruta mucho menos frecuente para los creadores de juegos más pequeños. En lugar de tomar decisiones para los accionistas, a menudo le dan prioridad a los artistas y diseñadores deseosos de expresar su creatividad.

Los éxitos independientes también enfrentan limitaciones únicas. A menudo destacan por algún elemento novedoso —como la capacidad de rebobinar el tiempo en “Braid”— y ese revuelo no siempre se traslada a una secuela, afirmó Jesper Juul, profesor asociado de la Real Academia Danesa de Bellas Artes, Escuelas de Arquitectura, Diseño y Conservación en Copenhague.

“La primera vez, la gente tuitea y publica sobre ello y dice: ‘Guau, eso es increíble’”, comentó Juul, quien escribió un libro sobre videojuegos independientes. “La segunda vez, ya no tiene ese valor de novedad”.

Supergiant fue fundada en 2009 por Amir Rao y Gavin Simon, quienes habían trabajado en la franquicia del juego de estrategia en tiempo real “Command & Conquer” en Electronic Arts, una corporación gigante responsable de franquicias como “The Sims” y “Madden”.

Rao y Simon habían notado que varios de los videojuegos más vendidos, como “Plantas contra Zombis” y “Castle Crashers”, procedían de estudios pequeños. Entonces decidieron formar su propia desarrolladora, inicialmente estableciéndose en una casa vacía propiedad del padre de Rao en San José, California. A ellos se unió Kasavin, un experiodista de videojuegos que también trabajó en Electronic Arts.

Kasavin afirmó que Supergiant se había sentido tentado a crear una secuela tras el éxito de “Bastion” (2011), en el que un niño recolecta poderosos fragmentos en un ambiente hostil que se va desarrollando mientras un narrador ofrece comentarios. Pero el equipo de siete personas en ese momento decidió explorar otras ideas, incluida la ciencia ficción.

Eso condujo al segundo juego de Supergiant, “Transistor” (2014), sobre una famosa cantante que lucha contra robots en una ciudad futurista. Su tercer proyecto, el juego de rol “Pyre” (2017), presenta a un grupo de exiliados que buscan liberarse del purgatorio.

Para cuando Supergiant, que ahora cuenta con 25 empleados, lanzó una versión de acceso anticipado de “Hades” en 2018, sin querer había creado la percepción de que el estudio era antisecuelas. Sin embargo, Supergiant es todo lo contrario: entre los juegos que sus empleados consideran favoritos se encuentran secuelas clásicas, como “Diablo II”, “Street Fighter II” y “Warcraft II”.

“Hades” sigue la odisea de Zagreo, quien en algunas versiones de la mitología griega es considerado el hijo del dios de los muertos. Mientras se aventura hacia arriba a través de las capas del infierno con la esperanza de visitar a su madre en el mundo de la superficie, Zagreo lucha contra monstruos (incluido su padre) con la ayuda de otros dioses.

La idea de una secuela cobró sentido cuando Supergiant se dio cuenta de que el dios Hades también tenía hijas. Melínoe, una bruja, creó la oportunidad de profundizar la conexión entre la mitología griega y la brujería.

“Hades II” ha estado en desarrollo durante más de tres años y ningún miembro del equipo se opuso a su realización, contó Kasavin.

“Somos un equipo demasiado pequeño como para que ese sea un punto de partida aceptable”, afirmó. “A partir de ahí las cosas se volverían más difíciles si no tienes la emoción pura al principio”.

El largo proceso de desarrollo de “Hades” subrayó una forma en que los juegos intentan optimizar sus probabilidades de éxito. Una versión incompleta del videojuego de rol “Baldur’s Gate 3” estuvo disponible para los jugadores durante casi tres años antes de su lanzamiento oficial en agosto del año pasado, cuando obtuvo aclamación universal.

La versión de acceso anticipado de “Hades” se lanzó en diciembre de 2018 con la finalidad de recibir opiniones de los jugadores. El juego que salió a la venta de manera oficial en septiembre de 2020 fue el resultado de revisiones basadas en miles de comentarios.

Supergiant está repitiendo esta estrategia para la secuela. “Hades II” lanzó su versión de acceso anticipado en Steam y Epic Games Store la semana pasada, y el estudio declaró que esperaba seguir perfeccionándolo al menos hasta finales de este año.

Rao, que trabaja en el diseño y las mecánicas del juego, afirmó que los comentarios de los jugadores habían sido cruciales para el éxito de “Hades”. “Es absolutamente necesario para ‘Hades II’”, dijo.

En su estado actual, “Hades II” está mucho más pulido que el “Hades” original en la misma etapa. (Un año antes de que se lanzara la versión de acceso anticipado de “Hades”, era un juego que consistía en explorar el laberinto de un minotauro). Sin embargo, Rao explicó que la secuela todavía se beneficiará de la retroalimentación colectiva porque tiene una magnitud mucho mayor.

A diferencia de la ruta única de Zagreo en el primer “Hades”, Melínoe podrá explorar dos rutas principales, lo que hace que la secuela al menos duplique su tamaño. La opción A es un camino descendente hacia el inframundo para luchar contra Cronos, el dios del tiempo, que ha usurpado el trono de su padre. La opción B, que se abre más adelante en el juego, es un camino ascendente para defender el monte Olimpo, el hogar de los dioses, que está sitiado por Cronos.

Días antes de que Supergiant lanzara la versión de acceso anticipado de “Hades II”, un grupo de empleados trabajaba en su pequeño estudio, que tiene un diseño de piso abierto adornado con detalles en naranja y carmesí que recuerdan a la paleta de colores del juego original.

El equipo estaba ansioso por revelar cómo el rol de Melínoe como bruja agregaba nuevas dimensiones a la jugabilidad. Los golpes y movimientos de espada de Zagreo favorecían un rápido uso de los botones, pero el bastón de lanzamiento de hechizos de Melínoe y otras armas mágicas requieren una sincronización y precisión cuidadosas. Con uno de sus movimientos de combate, ella es capaz de proyectar un campo de fuerza que atrapa a los enemigos circundantes.

Rao afirmó que Supergiant estudiaría los comentarios de los jugadores a través del canal de Discord del estudio, foros web, emisiones en directo y redes sociales. El estudio también registra algunos datos importantes: si la mayoría de los jugadores no elige un arma determinada, por ejemplo, eso puede servir de sugerencia para que los diseñadores la hagan más divertida de usar.

El proceso iterativo de aprender de los errores para mejorar “Hades” y “Hades II” es esencialmente una versión del propio juego. Supergiant ha estado inmerso en la mitología griega durante casi siete años, por lo que a Kasavin le resulta fácil hacer una comparación: Sísifo empujando una roca por la eternidad.

c.2024 The New York Times Company