Los videojuegos que conmemoran al viejo, extraño y torpe internet

Una captura de pantalla de “Videoverse”, una novela visual que sigue los últimos días de la red social en línea de un sistema de juego ficticio en 2003. (Kinmoku vía The New York Times)
Una captura de pantalla de “Videoverse”, una novela visual que sigue los últimos días de la red social en línea de un sistema de juego ficticio en 2003. (Kinmoku vía The New York Times)

Navegar la web en la década de 1990 y principios de la década de 2000 era una tarea mucho más lenta y menos personas tenían acceso a la tecnología. Pero todavía es fácil recordar los días en los que parecía un mercado público, con altas probabilidades de que alguien hubiera creado un blog o un sitio de GeoCities sobre el tema específico que encontrábamos interesante.

Desde entonces, esos sólidos foros en línea se han reducido a fuentes de noticias (“feeds”) algorítmicos de redes sociales o se han ocultado en aplicaciones de mensajería, un cambio que lamentan varios videojuegos que comparten un afecto por épocas pasadas de internet.

Juegos como “Videoverse”, del año pasado, “Hypnospace Outlaw” de 2019 y el próximo “Darkweb Streamer” utilizan interfaces de chat similares a las de AIM o MSN, así como sitios web falsos que reciben a las personas con canciones MIDI y texto escrito en negrilla. Cada experiencia tiene su propia lente nostálgica, pero es una fotografía instantánea de la expresión, la creatividad y la independencia perdidas.

Chantal Ryan, antropóloga y desarrolladora principal de “Darkweb Streamer”, un juego de simulación de terror que fusiona los peligros de las transmisiones en directo modernas con el internet de la década de 1990, lamentó cómo los intereses corporativos a menudo canibalizaron los servicios independientes de alta calidad. Señaló sitios como Goodreads y AbeBooks, ambos comprados por Amazon.

“Me recuerda a la tala de bosques”, dijo Ryan, que estudió en la Universidad de Adelaida. “Tienes un hábitat con ecosistemas sostenibles y comunidades de seres que viven en armonía. Y, luego, llega la excavadora y destruye literalmente todo lo que encuentra a su paso sin importar quién se vea afectado”.

Ryan ha pasado un tiempo considerable investigando hábitats en línea pasados para “Darkweb Streamer”, que está influenciado por archivos de GeoCities y sucesores espirituales como Neocities. También se inspiró en sus propias experiencias como jugadora popular de “Halo 2”, durante los primeros años de los deportes electrónicos.

Ser el centro de atención expuso a Ryan al lado feo de internet. A medida que crecía su número de seguidores en las redes sociales, sus movimientos más mundanos, como compartir una foto, eran “rastreados y vigilados constantemente” por otros, contó Ryan, haciendo eco de las experiencias en línea de muchas figuras de alto perfil.

Algunos usuarios creaban cuentas falsas en las que se hacían pasar por ella en “Halo 2”, así como en foros y Myspace. Experiencias como esta llevaron a la desarrolladora a abandonar las redes sociales durante años. Pero fue difícil mantenerse alejada para siempre.

“Un par de amigos que conocía que estaban en la industria me dijeron: ‘Si vas a hacer un juego, tienes que estar en Twitter’”, contó Ryan.

La desarrolladora Lucy Blundell hizo una investigación similar para la novela visual “Videoverse”, que sigue los últimos días de la red social en línea de un sistema de juego ficticio en 2003. Blundell se dedicó a replicar cómo las personas solían conversar en línea, como, por ejemplo, el detalle de incluir una nariz al mandar una cara sonriente con caracteres. Uno de sus recursos clave fue Archiverse, que conserva aproximadamente 17 terabytes de contenido creado por usuarios del servicio descontinuado Miiverse, de Nintendo.

Sin embargo, no todo es fácilmente accesible. Jay Tholen, desarrollador del pequeño estudio Tendershoot, afirmó que estaba teniendo dificultades para encontrar material fuente para “Dreamsettler”, la continuación de “Hypnospace Outlaw”, un juego de simulación web ambientado en 1999. Es más difícil acceder a contenido basado en Flash, aparte de sitios como Newgrounds y archivos de preservación como Flashpoint.

“Muchos foros están muertos y muchos fueron excluidos de Wayback Machine”, afirmó. “Los sitios web se volvieron más dinámicos. Si haces clic en un enlace y este requiere un script o un inicio de sesión, no podrás acceder a él. Puedes ir a la página principal del foro y tal vez ver algunos títulos de hilos”.

En “Hypnospace Outlaw”, encontrar información también requiere un esfuerzo adicional. Los jugadores, quienes actúan como agentes de la ley, tienen la tarea de marcar páginas maliciosas que contengan actividades como acoso en internet o infracción de derechos de autor.

Ocasionalmente, los jugadores reciben sugerencias a través de un servicio de correo dentro del juego, lo que los lleva a un hipervínculo o foro de internet que inicia una investigación. En la década de 1990, los motores de búsqueda no eran tan funcionales como lo son ahora. En cambio, los usuarios se apoyaban en anillos web y etiquetas para encontrar resultados relacionados con temas de interés.

Todos los sitios son ficticios y la mayoría son meras muestras de sátira y vieja absurdidad en línea. También proporcionan un recuerdo a una era en la que las páginas tenían un estilo libre, sin anuncios externos que ensuciaran la experiencia de navegación.

Estos juegos más nuevos siguen el camino de títulos como “Emily Is Away”, “Secret Little Haven” y “Digital: A Love Story”, que también funcionan como cápsulas del tiempo de internet.

“Emily Is Away” hace que el jugador explore una relación entre dos estudiantes de secundaria a través de una aplicación que se parece a AOL Instant Messenger. La historia de “Secret Little Haven” se cuenta desde la perspectiva de una adolescente trans, explorando temas como el género y la comunidad mientras la joven navega por un sistema operativo inventado.

Tanto “Videoverse” como “Hypnospace Outlaw” se inspiran en estas ideas y las amplían con presentaciones más complejas. “Darkweb Streamer” les pedirá a los jugadores que interactúen con una interfaz de transmisión en directo, con el objetivo de ganar cientos de suscriptores. A medida que ganes notoriedad, los espectadores programados con inteligencia artificial podrían enviarte un paquete misterioso o aparecerse en tu apartamento.

Para promocionar sus juegos, los desarrolladores independientes pueden llegar a sentirse atados a un ecosistema que siempre está activo: desconectarse después del horario de oficina o durante los fines de semana podría resultar en la pérdida de un puesto de trabajo o de una oportunidad de nominación a un premio. Los desarrolladores de “Videoverse”, “Hypnospace Outlaw” y “Darkweb Streamer” también expresaron su descontento por la manera en que incluso las tareas más simples se han vuelto innecesariamente complicadas.

Otras alternativas a X, antes conocida como Twitter, como Mastodon y Bluesky, parecen volver a viejos caminos en una era confusa de internet donde la comunidad y la autoexpresión son cada vez más escasas.

“La historia de internet es que el tiempo es corto y todos los espacios cambian”, afirmó Ryan. “Una pregunta con la que me he estado enfrentando mucho como antropólogo es: ¿cómo se ve la desintegración de una comunidad y la diáspora en línea? Pero también, como alguien que dirige un estudio o un negocio, ¿adónde se supone que debo ir?”.

c.2024 The New York Times Company