Probé el Quest Pro de 1500 dólares y vi lo mejor del metaverso

Los videojuegos han sido el mejor uso que se ha dado a los visores de realidad virtual desde la llegada del Oculus Rift en 2016. (Glenn Harvey/The New York Times)
Los videojuegos han sido el mejor uso que se ha dado a los visores de realidad virtual desde la llegada del Oculus Rift en 2016. (Glenn Harvey/The New York Times)

BURLINGAME, California — Buenas noticias, lectores: después de usar casi todos los visores de realidad virtual fabricados en los últimos siete años, incluyendo el más reciente de Meta de Mark Zuckerberg, que tiene un costo 1500 dólares, he visto lo mejor que puede ofrecer el metaverso.

Sí, lo mejor ya está aquí y ha estado aquí durante algún tiempo.

Son los videojuegos.

Zuckerberg y otros ejecutivos tecnológicos quieren que compremos estos aparatos para hacer realidad su fantasía de que el metaverso será un mundo virtual inmersivo en el que compramos, socializamos y trabajamos. Sin embargo, los consumidores no deberían seguir a la fuerza los caprichos de los líderes empresariales.

Los videojuegos han sido el mejor uso que se ha dado a estos visores desde la llegada del Oculus Rift en 2016. El lanzamiento de ese aparato, un visor pesado y estorboso que se conectaba a una computadora personal, marcó el debut de la realidad virtual de masas y la primera ola de aplicaciones se enfocó en este tipo de entretenimiento. Con base en pruebas exhaustivas de ese dispositivo, junto con la gran cantidad de competidores que surgieron después y el nuevo Meta Quest Pro, cuyo lanzamiento será la próxima semana, parece seguro concluir que la tecnología ha alcanzado un nivel adecuado.

Los visores son consolas de videojuegos ponibles e inmersivas. La gente debería comprarlos por las mismas razones por las que adquieren las consolas PlayStation y Nintendo: para entretenerse y encontrar escapes breves del mundo real (no para hacer realidad los sueños estrafalarios de los líderes tecnológicos).

Meta vislumbra que los visores de alta resolución, el nuevo software enfocado en los negocios y conexiones de internet superrápidas transformarán la manera en que trabajamos, colaboramos y creamos arte. En la jerga de la compañía, el Quest Pro podría desbloquear “nuevos casos de uso netos”. Sin embargo, cuando se les preguntó, los líderes del producto no pudieron nombrar una “aplicación estrella” para el nuevo y lujoso visor.

Este mes, en una exposición del producto, Anand Dass, director de contenido del metaverso en Meta, comentó: “Aprenderemos junto con los desarrolladores una vez que el dispositivo esté en el mercado”

En otras palabras, el argumento de ventas que plantea Meta para el Quest Pro es su potencial de cambiar la vida al posibilitar labores que no se podían hacer antes. Esa es una narrativa muy convincente, pero es una visión que aún no es una realidad.

Hay una lección valiosa entre toda la expectativa que rodea a los visores de realidad virtual (aumentada, mixta, de aspecto ñoño, o como quieras llamarlos): no deberíamos gastar nuestros dólares en las esperanzas y promesas de una compañía sobre lo que podría llegar a ser una tecnología. Deberíamos comprar estos visores por lo que ya hacen en la actualidad. Y, con base en lo que vi, durante el futuro próximo, el Meta Quest Pro será principalmente un dispositivo para videojuegos. (Pronostico el mismo destino para el visor de Apple que se espera sea presentado el año próximo).

En la oficina de Meta en Burlingame, California, me coloqué el Quest Pro para ver qué tenía de nuevo. Meta destacó tres características: la imagen de más alta definición del visor, que recibe cuatro veces el número de píxeles que su predecesor, el Quest 2, que cuesta 400 dólares; la posición de las cámaras incorporadas en el visor, que ahora pueden crear una renderización en tiempo real de tus expresiones faciales y movimientos oculares; y nuevos controles de movimiento con una sensibilidad de presión mejorada para que puedas apretar un objeto virtual de manera delicada o agarrarlo de forma brusca.

Empleados y desarrolladores de aplicaciones de Meta me dieron un recorrido de varias horas a través del software creado para el visor. Creé un avatar digital de mi rostro que imitó mis sonrisas y mi ceño fruncido cuando demostré curiosidad. Hice dibujos en 3D y jugué dardos virtuales.

Me parecieron impresionantes los gráficos y controles mejorados (y considero mi avatar animado un poco espeluznante), pero después de quitarme el visor y regresar a la verdadera realidad, solo pude imaginar que querría usar estas nuevas características para jugar videojuegos.

Mi juego favorito de realidad virtual, “Blaston”, que se lanzó en 2020 y consiste en jugadores que se disparan entre ellos en una arena virtual, quizá se beneficiaría de los controles de movimiento mejorados para hacer más realistas las presiones del gatillo de las diferentes armas. “PokerStars VR”, donde los jugadores se reúnen alrededor de una mesa virtual de cartas para jugar póker al estilo Texas Hold ’em, sería más divertido si pudiéramos detectar gestos delatores a través de las expresiones faciales de cada jugador.

Cuando terminó la demostración, también dudé si podría hacer algo de trabajo con este visor. En un video promocional para el producto, Meta sugirió que el Quest Pro podría ser una herramienta multitarea para trabajadores que malabarean reuniones mientras revisan correos electrónicos y realizan otras labores. Sin embargo, la batería del dispositivo dura solo una o dos horas, según Meta. (El visor se puede seguir usando mientras está conectado, pero usar una computadora es menos complicado).

No obstante, una hora o dos de duración de batería sirven muy bien para una actividad en particular. Lo adivinaste: videojuegos.

Esta es la realidad en la que deberíamos basar nuestras decisiones de compra. Ni siquiera Meta parece creer que muchas personas comprarán el Quest Pro. La compañía indicó que el público objetivo del dispositivo serían los usuarios pioneros, los diseñadores y los negocios. Si entras en alguna de esas categorías, recomiendo que adoptes una estrategia de esperar y ver si las aplicaciones de realidad virtual útiles se vuelven disponibles para tu profesión.

La empresa dejó fuera de su lista de objetivos un nicho más obvio: los videojugadores empedernidos dispuestos a gastar grandes cantidades de dinero en cada pieza nueva de hardware para videojuegos. Les espera algo sorprendente. Además de brindar acceso a juegos de realidad virtual en alta resolución hechos para el Quest Pro, el visor funcionará con cientos de títulos que se crearon para el Quest 2.

Muchos de esos juegos más antiguos para el Quest 2 son bastante buenos. Juegos que te aceleran el corazón y te hacen sudar, como “Beat Saber” y “FitXR”, que requieren que muevas los brazos para golpear objetos, son una bendición en una era en que las personas necesitan usar relojes inteligentes para recordar que deben ponerse de pie.

Nada de esto (una primera impresión de que el Quest Pro será genial para los videojuegos y que será usado principalmente con fines de entretenimiento) es malo. El hecho de que podamos jugar videojuegos inmersivos y visualmente asombrosos en un visor ligero e inalámbrico significa que la realidad virtual ha avanzado mucho en menos de una década. Por ahora, esta es la única razón para adquirir uno.

© 2022 The New York Times Company