¿Por qué es tan difícil lograr que las computadoras faciales sean populares?

Brian X. Chen usa los anteojos de Meta con cámara integrada en Oakland, California, el 8 de diciembre de 2023. (Jim Wilson/The New York Times)
Brian X. Chen usa los anteojos de Meta con cámara integrada en Oakland, California, el 8 de diciembre de 2023. (Jim Wilson/The New York Times)

Después de años de anticipación, ha llegado el primer producto nuevo importante de Apple en casi una década. El Vision Pro, una computadora facial de 3500 dólares que se asemeja a unas gafas de esquí, se lanzará la próxima semana.

Entonces, ¿qué podemos esperar?

El dispositivo, que incluye pantallas de alta resolución y sensores que rastrean los movimientos oculares y los gestos de las manos, es uno de los productos más ambiciosos de Apple. La empresa vende los visores como el comienzo de una era de “computación espacial”, que mezcla datos con el mundo físico para mejorar nuestras vidas. Por ejemplo, imagina realizar una presentación con notas digitales en el rabillo del ojo.

Fui parte del primer grupo de periodistas que probó el Vision Pro el año pasado y aunque me impresionó la calidad de la imagen, al final no quedé convencido de que la gente quisiera usarlo. Mi escepticismo se vio influido por mi experiencia en los últimos 12 años usando más de una docena de visores de compañías como Google, Meta, Snap, Samsung y Sony, incluidos dispositivos de realidad virtual que se conectaban a voluminosas computadoras de escritorio y gafas inteligentes que tomaban fotografías. Los dispositivos buscaban crear experiencias inmersivas para hacer cosas moviendo el cuerpo en lugar de escribir en teclados.

En términos generales, el problema con los visores tiene menos que ver con la tecnología y más con el comportamiento: la gente se cansa rápidamente de usar una computadora en la cara, los dispositivos terminan en los armarios y los desarrolladores de software pierden interés en crear aplicaciones. Las ventas de visores de realidad mixta y realidad virtual cayeron un 8,3 por ciento el año pasado, según la firma de investigación IDC, aunque podrían recuperarse este año con el ingreso de Apple al mercado.

Aunque Apple tiene fama de llegar tarde a la fiesta con productos superiores, como lo hizo con los reproductores de música y los teléfonos inteligentes, no hay garantía de que el Vision Pro sea un gran éxito, especialmente con su abrumador precio.

“¿Está Apple entrando tarde en un mercado, pero con el mejor producto y por lo tanto tendrá éxito?”, preguntó Michael Gartenberg, analista de tecnología y exdirector de mercadeo de Apple. “¿O dicho mercado no existe porque no hay visores de 3500 dólares destinados al consumo masivo?”.

Para comprender mejor cómo una computadora facial de Apple puede (o no) encajar en nuestras vidas en el futuro, vale la pena aprovechar esta oportunidad para recordar las muchas computadoras faciales que he usado y que prepararon el escenario para el Vision Pro.

Gafas inteligentes

En 2012, Google presentó un visor de realidad mixta, Google Glass. Básicamente, era una diadema con una cámara y un monóculo, ubicado encima del ojo derecho, que contenía una pantalla transparente que mostraba un software de calendario y mapas. Para demostrar su apasionante potencial, Google produjo un video de personas usando la computadora facial mientras saltaban de un avión.

Cuando probé un prototipo inicial de Google Glass ese año, la única característica que funcionaba era una aplicación de mapas que mostraba direcciones mientras caminaba por una ruta. Esto podría ser útil, en teoría, para mantener la vista en la carretera mientras conducía o andaba en bicicleta, pero venía con un costo importante: parecía un personaje de “Viaje a las estrellas”.

Efectivamente, después de que Google Glass hiciera su debut público, se produjo un caos. Un bloguero en San Francisco fue agredido por llevar uno. Surgieron memes, incluido el término “Glasstardo” (“Glasshole”) para identificar a cualquiera que pudiera estar grabando videos de personas sin su permiso. Con el tiempo, Google comercializó el monóculo como un dispositivo empresarial, pero al final dejó de producir el producto en 2023.

Tras el fracaso del Google Glass, la industria de la tecnología se reagrupó e intentó abordar los problemas de diseño y privacidad. En 2016 y 2021, Snap y Meta lanzaron elegantes anteojos con cámaras y pequeñas luces que indicaban cuando un usuario estaba grabando. Ambos productos no lograron ser populares. Hace poco, probé las gafas Meta de segunda generación y concluí que, si bien se veían satisfactoriamente a la moda, las preocupaciones sobre la privacidad persistían porque nadie se dio cuenta de los momentos en que les tomé fotografías.

Realidad virtual impulsada por teléfonos inteligentes

La industria tecnológica también estuvo ansiosa por venderle a la gente un tipo diferente de visor para realidad virtual. Los dispositivos, que parecían gafas de plástico, bloqueaban la vista del mundo exterior para sumergirte en un entorno digital 3D y hacerte experimentar algo como si realmente estuvieras allí, por ejemplo, mover tu cabeza para mirar el Gran Cañón.

Para facilitar la venta de visores de realidad virtual, empresas tecnológicas como Google y Samsung intentaron apoyarse en los teléfonos inteligentes por sus pantallas y potencia informática. En 2015, Samsung colaboró con la empresa de realidad virtual Oculus para diseñar Gear VR, unos visores en los que el usuario podía insertar un teléfono inteligente para ver contenidos de realidad virtual. En 2016, Google lanzó Daydream VR, un producto similar para teléfonos Android.

Si bien los productos redujeron el costo para que las personas probaran la realidad virtual, tuve problemas con ellos. Los teléfonos inteligentes que ejecutaban software de realidad virtual se calentaban mucho, sus baterías se agotaban con rapidez y las aplicaciones eran superficiales y efectistas; una simulación que probé consistía en mirar fijamente a un dinosaurio virtual. Google eliminó Daydream VR en 2019 y Samsung anunció el fin de sus servicios de contenido de realidad virtual en 2020.

Realidad virtual conectada

En 2016, Oculus, que Meta había adquirido por 2000 millones de dólares dos años antes, lanzó Oculus Rift, un sistema de realidad virtual de gama alta que se conectaba a una potente computadora de escritorio. El paquete completo, que incluía visores, un control de videojuego y una computadora, costaba 1500 dólares. Con 30 juegos en el lanzamiento, el producto se comercializó como un dispositivo de videojuego de siguiente generación.

Los juegos de realidad virtual fueron diseñados para permitir que te muevas como si estuvieras dentro del juego. Un juego de disparos podría implicar buscar armas, inclinarse y usar controladores de movimiento para recogerlas y dispararlas contra los oponentes.

Después vinieron otros productos similares, como el PlayStation VR de Sony, de 400 dólares, un visor que se conectaba a las consolas PlayStation. Durante años, los visores PlayStation dominaron el espacio de la realidad virtual de alta potencia porque redujeron los costos al eliminar la necesidad de comprar una computadora por separado. Los visores PlayStation de segunda generación salieron al mercado el año pasado.

No obstante, un ejecutivo de Sony calificó recientemente a la realidad virtual como una “categoría desafiante” porque la realidad virtual no representaba grandes cambios para la industria de los juegos. La mayoría de las personas todavía prefiere jugar videojuegos en un televisor.

En mi experiencia probando todos estos productos a lo largo de los años, todos compartían los mismos defectos: los visores se sentían pesados, el hardware y los cables creaban desorden en la sala de estar y no había muchos juegos atractivos para jugar.

Visores independientes y realidad mixta

En una foto sin fecha vía Meta, Brian X. Chen usa el Quest 3, que Meta comercializa como el primer visor de realidad mixta de uso general. (Vía Meta vía The New York Times)
En una foto sin fecha vía Meta, Brian X. Chen usa el Quest 3, que Meta comercializa como el primer visor de realidad mixta de uso general. (Vía Meta vía The New York Times)

‌Los visores independientes, que integran las tecnologías de computadora, pantalla y sensores en un solo producto, se han convertido en los productos de realidad virtual más convenientes hasta la fecha. Desde 2019, los visores Quest de Meta, que oscilan entre 250 y 1000 dólares, han utilizado este modelo, pero los productos todavía no son un éxito masivo.

El año pasado, Meta lanzó el Quest 3 de 500 dólares, su primer visor para el consumidor centrado en la realidad mixta, que utiliza cámaras para ver el mundo real mientras usa el visor. Por ejemplo, al disparar un arma dentro de un juego de disparos, puedes refugiarte detrás del sofá de tu sala de estar. En mis pruebas, llegué a la conclusión de que, si bien los gráficos habían mejorado mucho, los visores se sentían demasiado pesados en mi cuello tras unos 15 minutos. Tampoco me impresionaron los juegos y la corta duración, dos horas, de la batería del dispositivo.

Todo esto nos lleva al producto en cuestión: el Vision Pro, que Apple está comercializando como una herramienta de productividad para remplazar tu computadora portátil con una pantalla virtual y un teclado digital, un reproductor de películas 3D y un dispositivo de juego.

Con un peso de 595 gramos, el Vision Pro es igual de pesado que los productos de Meta, y mis ojos y cuello se sintieron igualmente exhaustos después de usarlo durante media hora.

La batería del visor de Apple, un bloque separado que se conecta al dispositivo a través de un cable, ofrece dos horas de duración como la de Meta: no lo suficiente para terminar la mayoría de las películas y mucho menos para completar mucho trabajo.
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En cuanto a los juegos, ningún estudio de videojuegos importante ha anunciado todavía algún título creado específicamente para el Vision Pro. Eso sí, los visores incluyen una aplicación para mirar un dinosaurio en 3D.

c.2024 The New York Times Company