Cuando los videojuegos deportivos parecen casinos, los jugadores rara vez ganan

Las cartas de nivel básico para el modo MyTEAM en “NBA 2K23” ofrecían versiones de jugadores que hacían difícil ser competitivo en las partidas en línea. (2K vía The New York Times)
Las cartas de nivel básico para el modo MyTEAM en “NBA 2K23” ofrecían versiones de jugadores que hacían difícil ser competitivo en las partidas en línea. (2K vía The New York Times)

El precio que aparece en la portada de la mayoría de los videojuegos de deportes es solo el comienzo de lo que se les está pidiendo a los jugadores que paguen.

El género está repleto de microtransacciones, compras dentro del juego que tientan a aquellos que quieren ser competitivos durante los partidos en línea en los modos de juego más populares y sólidos. Las “cartas” o “tarjetas” raras de los jugadores más codiciados están ocultas en paquetes adquiridos con la moneda del juego, que se puede ganar lentamente jugando o comprar con dinero del mundo real.

Un aficionado al fútbol que quiera ensamblar un equipo competitivo en el modo Ultimate Team de “FC 24” —o que simplemente espera tener a Kylian Mbappé o Lionel Messi como capitán— tiene que gastar mucho dinero en paquetes de cartas o conseguir cientos de monedas virtuales tras horas y horas de juego. Lo mismo sucede en “NBA 2K24”, cuyo modo MyTEAM exige que los jugadores gasten para comprar paquetes de cartas a fin de formar un equipo con jugadores como Kevin Durant o Luka Doncic.

Las exhortaciones a gastar pueden hacerte sentir como en un casino. Basta iniciar un juego de “NBA 2K24”, para que los jugadores se sientan abrumados por las oportunidades de comprar nuevos artículos y paquetes de edición limitada, cuya apertura tiene un atractivo estético: en lugar de tan solo revelar su contenido, los paquetes explotan y se dispersan por la pantalla, acompañados de intrincadas animaciones y efectos de sonido que buscan deslumbrar.

“El videojuego te presenta constantemente, por ejemplo, una carta especial de LeBron James, la cual solo puedes conseguir durante una semana, y solo está disponible en tal o cual paquete, y las posibilidades de que la consigas son absolutamente astronómicas”, explicó Jordan Middler, crítico de Video Games Chronicle. “Te permiten no gastar dinero solo para afirmar que pueden hacerlo. Pero es completamente inevitable”.

Las cartas coleccionables virtuales son increíblemente lucrativas para las empresas distribuidoras 2K y Electronic Arts; estas cartas se utilizan en el juego de fútbol “FC” (anteriormente conocido como “FIFA”), el juego de la NFL “Madden” y el resucitado “College Football”.

Los jugadores de “NBA 2K24” podían obtener esta versión de LeBron James de forma gratuita jugando. (2K vía The New York Times)
Los jugadores de “NBA 2K24” podían obtener esta versión de LeBron James de forma gratuita jugando. (2K vía The New York Times)

Take-Two Interactive, la empresa matriz de 2K y Rockstar Games, la compañía detrás de “Grand Theft Auto”, afirmó en sus estados financieros que las microtransacciones representaron el 79 por ciento de sus ingresos el año fiscal pasado, alrededor de 4200 millones de dólares. “NBA 2K23” y “NBA 2K24” estuvieron entre los mayores contribuyentes. Durante el mismo periodo, las microtransacciones representaron el 73 por ciento, o 5600 millones de dólares, de los ingresos de Electronic Arts, que también publica “The Sims” y “Apex Legends”.

Un representante de 2K declinó hacer comentarios. Electronic Arts declaró que las microtransacciones eran opcionales y ayudaban a pagar las actualizaciones de contenido que el público ahora espera con regularidad.

“Ya no nos limitamos a despachar discos y abandonarlos cuando se terminan”, afirmó Kerry Hopkins, vicepresidenta sénior de asuntos globales de Electronic Arts. “La expectativa para la mayoría de nuestros juegos es que sigamos entregando contenido dinámico y en directo y que evolucionemos continuamente y brindemos aún más valor a nuestros jugadores”.

Con tanto dinero en juego, las empresas suelen priorizar las partes de sus títulos que utilizan microtransacciones. Ese incentivo es un cambio significativo con respecto a los videojuegos deportivos de finales de la década de 1990 y principios de la década de 2000, cuando el énfasis estaba en mejorar la jugabilidad y los gráficos para producir las simulaciones más realistas posibles. Títulos como “NBA 2K1” y “Madden 2003” siguen estando entre los videojuegos más aclamados que se hayan creado.

Ahora los videojuegos de esas mismas franquicias, que no tienen competencia directa debido a licencias exclusivas o costosas, reciben críticas mediocres. “‘NBA 2K24’ quiere que abras tu billetera y te castiga si no lo haces”, escribió un crítico de IGN, quien calificó las microtransacciones del juego de “atroces”.

“NBA 2K24” tiene dos tipos de moneda dentro del juego: VC (sigla en inglés de “moneda virtual”) y MTP (sigla en inglés de “puntos MyTEAM”), y ambas se pueden comprar. Por 4,99 dólares, un jugador puede comprar 21.000 MTP o 15.000 VC; los descuentos para fomentar compras más grandes pueden producir 1 millón de MTP o 700.000 VC por 149,99 dólares. Si esto suena complicado, es porque aparentemente es así a propósito. El proceso poco transparente dificulta que los jugadores puedan monitorear cuánto gastan.

Los paquetes de cartas de nivel básico, que cuestan el equivalente a aproximadamente 1 dólar, incluyen jugadores de banquillo como Dennis Smith Jr., Jordan Nwora y Malachi Flynn. Los paquetes de edición limitada pueden costar hasta 50 dólares y anuncian “una alta probabilidad” de incluir leyendas de la NBA como Hakeem Olajuwon o Allen Iverson. En ocasiones, el videojuego promueve ofertas especiales para comprar cartas de jugadores de alta gama; Victor Wembanyama, el muy valorado novato del año unánime de la temporada pasada, cuesta alrededor de 20 dólares.

Las microtransacciones han sido parte de los videojuegos desde hace al menos dos décadas y permiten a los jugadores comprar bienes raíces en “Second Life” y armaduras para caballo en “The Elder Scrolls IV: Oblivion”. Las mejoras cosméticas, como diseños de armas y trajes de personajes están presentes en casi todos los géneros y financian títulos como “League of Legends”, “Overwatch” y “Genshin Impact”.

Pero los videojuegos de deportes van más allá de vender camisetas y zapatos deportivos.

Desde que Ultimate Team, el elaborado modo de gerencia de fantasía en el que los jugadores pueden construir el equipo de sus sueños coleccionando e intercambiando cartas deportivas digitales, se introdujo en “FIFA 09”, se ha convertido, por mucho, en la forma más popular de jugar títulos como “FC” y “Madden”, suplantando los modos que te permiten jugar usando las plantillas completas de equipos de la vida real.

Otras franquicias deportivas han replicado el modelo, una especie de sistema de lotería basado en “cajas de botín” (“loot boxes”), que han enfrentado obstáculos legislativos en algunos países. Bélgica prohibió las cajas de botín después de un caso relacionado con “FIFA 18”, mientras que el tribunal más alto de los Países Bajos dictaminó que las cajas de botín de “FIFA” no constituían un juego de apuestas.

Los desarrolladores a menudo son conscientes del estigma que rodea a las microtransacciones y modifican los mecanismos de sus economías cuando las quejas de los jugadores aumentan lo suficiente. Electronic Arts enfatiza que los jugadores no están obligados a gastar dinero para participar en Ultimate Team. Se puede jugar solo con la moneda virtual que se gana a través de desafíos dentro del juego.

“Cuando los jugadores gastan 70 dólares en uno de nuestros juegos, queremos asegurarnos de que tengan una experiencia completa y plena, independientemente de su elección de gastar más en el juego”, afirmó Hopkins, quien agregó: “Gastar dinero siempre es una opción”.

Sin embargo, los críticos insisten en que es casi imposible jugar el modo Ultimate Team sin gastar en paquetes de cartas o sin sentirse excluido por completo. El modo multijugador en línea favorece en gran medida a los equipos repletos de talentos de alta gama; sin los tipos de cartas ultra raras que desbloquean a estos jugadores, los equipos estándar no tienen posibilidades de ser competitivos.

La reseña de IGN sobre “FC 24” alegó que el modo Ultimate Team “siempre acaba por parecer injusto porque las personas que están dispuestas a gastar dinero real en microtransacciones para obtener paquetes tendrán una plantilla mucho mejor en menos tiempo”.

Para animar a los jugadores a gastar dinero, Electronic Arts y 2K han hecho que la experiencia de abrir paquetes de cartas virtualmente sea lo más atractiva posible. Una pequeña descarga de dopamina impulsa el deseo de comprar aún más.

Jamie Madigan, psicólogo especializado en videojuegos, afirmó que estos sistemas funcionan según el mismo principio de recompensas aleatorias que las máquinas tragamonedas. La expectativa es más importante que la propia recompensa.

Hopkins, la vicepresidenta sénior de Electronic Arts, afirmó que videojuegos como “FC” se fundamentaban en una larga tradición de artículos coleccionables deportivos, como tarjetas de béisbol o pegatinas de Panini. Añadió que coleccionar cartas en estos juegos era un sistema más sofisticado que simplemente presionar un botón para recibir una recompensa aleatoria.

“Es más que coleccionar; hay estrategia, habilidad y química a considerar al momento de construir un equipo exitoso”, dijo, refiriéndose a un sistema de atributos complejos de los jugadores en las cartas.

La enorme audiencia de los videojuegos deportivos sugiere que muchos jugadores disfrutan el proceso de gestionar sus colecciones de cartas y ensamblar un equipo exitoso. Cuando se lance el próximo “Madden” o “NBA 2K” este año, millones de jugadores comprarán el nuevo título y dejarán atrás todas sus cartas de jugadores anteriores.

¿Disfrutaste de “NBA 2K24” y quieres comprar “NBA 2K25” este otoño? Pues empezarás desde cero.

“Básicamente, todos tus jugadores se vuelven irrelevantes, pues aunque todavía puedes jugar, todos se pasan al nuevo videojuego y todo tu dinero se queda en la versión anterior”, afirmó Middler. “Podrías haber gastado miles de dólares y el juego se vuelve obsoleto”.

c.2024 The New York Times Company