Los deportes electrónicos llegan a la universidad
Los deportes electrónicos, en pleno auge dentro de la industria del entretenimiento, han experimentado un crecimiento impresionante. En 2021, atrajeron a 465,1 millones de espectadores, reflejando el interés global en la competición profesional de videojuegos. Su valor de mercado alcanzó los 1 080 millones de dólares, con un notable incremento del 14,5 % anual.
Este éxito se debe a varios factores, como el avance tecnológico, la expansión de la industria del videojuego, mayor accesibilidad tecnológica, mejoras en las competencias digitales y, en parte, el aislamiento social impuesto por la pandemia de covid-19. Estos elementos han sido clave en la transformación de los eSports en un fenómeno global.
Hemos analizado qué aspectos de los eSports se han investigado académicamente, y una de las áreas que suscitan mayor interés es la educación, tanto desde el punto de vista de los investigadores como de la industria.
Profesionales capacitados
El campo de los deportes electrónicos ha pasado de ser un fenómeno de nicho a una industria emergente debido a la creciente demanda de profesionales capacitados. La formación en deportes electrónicos incluye no solo habilidades técnicas y el conocimiento de la industria, sino también aspectos como la gestión, el marketing, la salud y la formación.
La creciente popularidad y reconocimiento de los eSports en Europa ha impulsado la integración de programas especializados en diversas universidades, ya sea creando talleres, asignaturas o incluso programas de especialización dentro de los propios grados, los denominados minors.
Estos programas ofrecen a los estudiantes la oportunidad de explorar y comprender la industria a la vez que desarrollan habilidades relevantes en áreas como la gestión, el marketing y la producción de eventos.
¿Dónde estudiar?
La Universidad de Chichester (Reino Unido) ofrece un programa que combina deportes electrónicos y ciencias del deporte. La Universidad de Twente (Países Bajos) ofrece un Minor in Serious Gaming, que incluye un enfoque en aspectos de juegos digitales, incluidos los eSports. La Universidad de Portsmouth (Reino Unido) presenta un Minor in eSports, que complementa programas principales como el de Ingeniería de Software.
En Estados Unidos, diversas universidades ofrecen una amplia gama de programas en deportes electrónicos. Por ejemplo, Shenandoah University brinda un Bachelor of Science in eSports Management, centrado en la gestión estratégica y operativa de equipos y eventos. La University of California, Irvine, presenta un Bachelor of Science in Computer Game Science que integra aspectos técnicos y de diseño de juegos con enfoques en eSports. Asimismo, la Miami University ofrece un Bachelor of Science in eSports Management, preparando a los estudiantes para liderar equipos, organizar eventos y comprender la industria en constante evolución de los deportes electrónicos.
Educación informal en deportes electrónicos
Además de la educación formal, la educación informal en deportes electrónicos también está creciendo rápidamente. Plataformas como Udemy y Coursera ofrecen cursos que cubren distintas vertientes de la industria, desde habilidades de juego hasta la estrategia empresarial de los deportes electrónicos.
Estos cursos se están volviendo una buena opción para las personas que buscan ingresar a la industria sin realizar estudios académicos formales o con una relación favorable entre coste y autogestión.
Comparación entre Europa y América
La principal diferencia entre Europa y Estados Unidos en la educación sobre deportes electrónicos es el enfoque. Las universidades europeas tienden a incorporar los deportes electrónicos en programas más amplios, mientras que las universidades estadounidenses están desarrollando programas especializados. Este enfoque matizado refleja las diferentes estrategias educativas y necesidades de la industria de cada región.
El caso español
Los deportes electrónicos también han ganado popularidad en los últimos años en España, otros países de América Latina como Argentina y Brasil.
En España, en el ámbito formal obligatorio, ha habido un creciente interés en la integración de exergames en las clases de educación física, con resultados positivos observados en términos de motivación y participación de los estudiantes.
Los exergames son juegos interactivos diseñados para promover la condición física y el ejercicio. Suelen jugarse con dispositivos electrónicos como consolas de videojuegos, teléfonos móviles o pulseras de fitness.
Además, cada vez se reconoce más la relación potencial entre los profesionales de la educación física y los deportes electrónicos, y a estos segundos como un área de conocimiento en desarrollo.
La implementación del modelo de Educación Deportiva ha mostrado mejoras significativas para los estudiantes en varios dominios, incluyendo el social, afectivo, físico y cognitivo.
En el ámbito universitario, encontramos iniciativas emprendedoras de estudiantes de diferentes grados como la organización de competiciones o la creación de equipos para participar en ligas o torneos, algo ya habitual de muchas de las universidades españolas. Se necesitan más investigaciones e intervenciones para explorar el potencial de los e-Sports en el sistema educativo español.
Es en el ámbito de la educación superior no obligatoria en el que más oferta existe: universidades, escuelas de negocios y nuevas iniciativas educativas ofrecen una variedad de programas que van desde másteres no acreditados hasta posgrados y cursos especializados.
La educación en deportes electrónicos se encuentra en un período de rápido desarrollo, adaptándose a las necesidades en constante evolución de la industria. Los diversos enfoques de las universidades europeas y americanas no sólo enriquecen el campo de la educación en deportes electrónicos, sino que también preparan a los estudiantes para una amplia gama de carreras en esta dinámica industria digital.
Este artículo fue publicado originalmente en The Conversation, un sitio de noticias sin fines de lucro dedicado a compartir ideas de expertos académicos.
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Jose Torres-Pruñonosa posee particcipaciones de Toroso Consulting, SLU. El recibe fondos de la Universidad Internacional de la Rioja.
Miquel Angel Plaza-Navas y Víctor Jordán no reciben salarios, ni ejercen labores de consultoría, ni poseen acciones, ni reciben financiación de ninguna compañía u organización que pueda obtener beneficio de este artículo, y han declarado carecer de vínculos relevantes más allá del puesto académico citado.