Para cumplir con las altísimas expectativas, ‘Tears of the Kingdom’ se verticaliza

Hidemaro Fujibayashi, director de la serie de videojuegos de Zelda. (Vía The New York Times)
Hidemaro Fujibayashi, director de la serie de videojuegos de Zelda. (Vía The New York Times)

Cuando “Breath of the Wild” apareció en 2017, rescató a “The Legend of Zelda”, una franquicia de videojuegos que se estaba estancando debido a un bucle de jugabilidad predecible de mazmorras y misiones de búsqueda. Al volver a enfatizar la libertad, el juego les permitió a los jugadores experimentar con un sistema de física dinámica en formas que incluso sus desarrolladores no anticiparon del todo.

Su secuela directa, “Tears of the Kingdom”, tuvo sus propias presiones.

Muchos se preguntaban cómo el productor de la saga, Eiji Aonuma, y el director Hidemaro Fujibayashi podrían superarse a sí mismos en la continuación de “Breath of the Wild”, que ha sido citado con frecuencia como uno de los mejores videojuegos jamás creados.

Sin embargo, en su mayoría lo han logrado, con una experiencia de casi el triple de tamaño, llena de cuevas, abismos e islas en el cielo. Las nuevas habilidades permiten a los jugadores manipular prácticamente cualquier objeto y construir vehículos a tracción y sobre rieles. Las mazmorras clásicas han regresado en forma de templos de varias capas con acertijos entrelazados.

The New York Times se reunió esta semana con Aonuma y Fujibayashi para hablar sobre “Tears of the Kingdom”, lanzado para la Nintendo Switch el viernes 12 de mayo, y lo que lo diferencia de sus predecesores.

La idea de explorar el cielo comenzó con el primer juego principal de Zelda dirigido por Fujibayashi: “Skyward Sword”, para la Wii de Nintendo. Ese juego fue criticado en parte por las pantallas de carga entre el mundo del cielo y el de la superficie. Pero en “Tears of the Kingdom”, los jugadores pueden saltar mágicamente a través de los techos o deslizarse por los cielos.

Eiji Aonuma, productor de la serie de videojuegos de Zelda. (Vía The New York Times)
Eiji Aonuma, productor de la serie de videojuegos de Zelda. (Vía The New York Times)

“Cuando propuse la idea de explorar el mundo verticalmente de forma fluida, desde lo más alto a lo más bajo, sabía que estaba haciendo una petición ridícula”, afirmó Fujibayashi, quien reconoció que muchas de sus ideas originales se hicieron realidad en “Tears of the Kingdom”.

Aonuma agregó que “Skyward Sword” quizás había dejado a su colega con una "sensación de insatisfacción de que algo estaba incompleto".

“Tears of the Kingdom” se siente como el primer juego de Zelda en capturar plenamente el espacio tridimensional que la franquicia exploró por primera vez en “Ocarina of Time”, un esfuerzo elogiado para la Nintendo 64. Perfeccionar la forma en que los jugadores interactúan con las islas del cielo —“si las pones muy altas, las islas parecen manchas de basura”, dijo Aonuma— requirió de mucho ensayo y error.

“Cuando estás en el cielo, la sensación de gravedad es un poco diferente y quisimos optimizar la experiencia del estilo de juego”, dijo Fujibayashi. “Para averiguar dónde trazar la línea, personalmente me lancé a muchas islas del cielo para determinar lo que se sentía bien”.

Las islas del cielo aparecen después de lo que los residentes del reino ficticio de Hyrule del juego llaman la Conmoción, que se desarrolla en las escenas iniciales del juego. La princesa Zelda ha encontrado los restos momificados de Ganondorf, un rey demonio sellado hace 10.000 años. El sello se rompe y su leal caballero, Link, quiebra su espada sagrada mientras la defiende. El héroe pierde el conocimiento; la princesa desaparece en un túnel del tiempo.

Un tema narrativo importante en “Tears of the Kingdom” es la idea de la leyenda: La Guerra del Encarcelamiento se mencionó en “A Link to the Past”, videojuego lanzado para Super Nintendo en 1991, pero no había sido descrita en detalle hasta ahora. Aonuma afirmó que la creación de nuevas historias a menudo requiere basarse en la mitología de Zelda, la cual los fanáticos han pasado horas considerables estudiando para crear una línea de tiempo de la franquicia.

“Es como la arqueología”, agregó Fujibayashi. “No se trata de arreglar la historia, sino de hacer nuevos descubrimientos”.

Aunque “Tears of the Kingdom” llega con Ganondorf asumiendo su papel tradicional como el villano de la serie, no le da mucha profundidad a su personaje. Algunos fanáticos esperaban que el juego siguiera el ejemplo del “Wind Waker” de GameCube, el cual explicó que el odio de Ganondorf por Hyrule había sido el resultado de haber soportado el sufrimiento de su propio pueblo en el árido desierto.

“Es muy posible que de ahora en adelante podamos ver un mayor desarrollo del personaje y cambios en su personalidad a medida que continúa la serie”, afirmó Aonuma. “Ganondorf es un ingrediente que usamos para complementar el estilo de juego”.

Tras cuarenta horas del juego, queda claro que la mayor parte de su contenido sigue sin descubrirse. Además del combate y los acertijos hay docenas de misiones secundarias, como entrometerse en una polémica elección de alcalde o ayudar al reportero de investigación del periódico local a obtener sus primicias.

Fujibayashi dijo que una de sus misiones secundarias favoritas involucraba a los espíritus del bosque llamados Kologs, que están tratando de reunirse; en un guiño a la flexibilidad del juego, algunos empleados de Nintendo los manejaron con delicadeza, mientras que otros amarraron un Kolog a un cohete y lo dispararon al espacio. Una misión, en la que debes revivir a las Grandes Hadas reuniendo una banda itinerante, es destacable para Aonuma, quien dijo que había estado fascinado por el bodhrán desde que el instrumento de percusión irlandés apareció en “Wind Waker”.

“Tears of the Kingdom” está salpicado de momentos similares de deleite o, en ocasiones, conmoción.

Cuando algún cohete creado por el jugador se desmorona, Link se desploma a tierra como el Coyote de Looney Tunes. Atar un bistec a una flecha atrae a los enemigos hacia una comida apetitosa. En una partida, la espeleología en un abismo profundo terminó de manera abrupta cuando apareció una rana gigante, perceptible solo por su único ojo brillante y el sonido de su inhalación.

c.2023 The New York Times Company