‘The Last of Us’ y el caso de cuando los videojuegos se convierten en arte

Foto: The Last of Us
Foto: The Last of Us

Este texto tiene spoilers de algunas escenas del juego y serie “The Last of Us”. Nada relevante para la trama es spoileado, así que léelo sin miedo. 

¿Los videojuegos pueden ser arte? Para cualquier persona que en tiempos recientes haya puesto un control en su mano probablemente la pregunta suene anacrónica, pero hubo una época en que esto no fue así. 

Checa: “La mejor adaptación de un videojuego en la historia”: La crítica sobre ‘The Last of Us’ y su calificación en Rotten Tomatoes

Por ejemplo, Steven Spielberg dijo en 2004 que el momento que definiría a los videojuegos como arte llegaría cuando alguien “confesara que lloró en el nivel 17”. La idea detrás de esto (y de otros dichos similares) es que los videojuegos son incapaces de contar una historia que involucre emocionalmente a las personas y, si lo hiciera, probablemente no tendría el nivel al que llegan otros medios, como la literatura o el cine.

Supongo que Spielberg -con todo y que fue uno de los responsables de la creación de la saga de videojuegos ‘Medal of Honor’- nunca vio cómo Sephirot mató a Aerith al final del primer disco de Final Fantasy VII… en 1997 (no lo culpo, yo tampoco lo vi porque las lágrimas no me dejaron).

Por su parte, el crítico de cine Roger Ebert, en lo que probablemente fue su desplante más boomer, escribió alguna vez un ensayo titulado, llanamente, Los videojuegos nunca podrán ser arte.

En este texto sorprendentemente simplón para su usualmente brillante crítica de arte, explora el videojuego no como una cosa propia, sino como sólo un juego, una cosa donde se gana o se pierde y no existe nada más, algo narrativamente equivalente al ajedrez y en la que cualquier posibilidad de contar una historia más elaborada iría en contra del medio mismo.

En ambos casos, lo que queda claro es que existe cierta mirada respecto a los videojuegos que parte del absoluto desconocimiento de lo que son (no por nada el nombre que nuestros tíos le ponían al Nintendo era el Nientiendo). No los culpo.

Por un lado, los videojuegos tienen apenas unos 50 años de existir, y, por otro, hasta hace pocos años la idea generalizada que se tenía del mismo era la de hombres adolescentes pasando horas en un sillón, disparándole a cosas y soltando a una pantalla los insultos más rancios jamás escuchados por la especie humana. 

La cosa es que desde hace décadas existen juegos grandiosos. Sin embargo, se podría decir que por muchos años fueron “de nicho” por varios temas: costos, accesibilidad, disponibilidad, audiencias a los que iban dirigidos, etc.

Algunos ejemplos:

  • Metal Gear Solid (1998). Posiblemente creó el subgénero de juego de autor (o cuando menos, fue el primero en ser considerado así), explorando temas como la dominación militar por los superpoderes políticos y siendo uno de los primeros juegos en “romper la cuarta pared” a través de subvertir los propios controles del videojuego.

  • Bioshock (2007). Realizó una de las exploraciones más elaboradas que han existido sobre el fracaso ideológico del neoliberalismo a partir de construir una distopía submarina inspirada en las novelas de Ayn Rand, además de contar con uno de los momentos más famosos de la historia del medio a través de quitarle agencia al jugador en un momento clave para elaborar una tesis sobre lo que implica la libertad (Would you kindly?).

  • Grand Theft Auto 4 (sí, leíste bien, GTA). Toma la violencia icónica de la serie como un medio para explorar los efectos de la caída del comunismo, la migración transoceánica y el sueño americano: la fantasía de poder no sólo se trata de balazos y explosiones sino está puesta al servicio de contar un relato de un hombre que enfrenta contra el peso de la historia. 

Si estás leyendo esto y no reconoces los títulos antes mencionados, pregúntale por ellos a alguien a quien sí y prepárate para una conversación larguísima, ñoña y apasionada. Estos juegos, entre muchos otros, fueron pavimentando poco a poco el camino que llevaría al punto inequívoco en que los videojuegos serían considerados, por fin, como algo más

Y entonces, en 2013, llegó The Last of Us.

A estas alturas, la historia de The Last of Us es conocidísima: pandemia, hongos, zombies, un hombre con un pasado oscuro y doloroso que tiene que acompañar a una niña inmune en una travesía que podría terminar con la salvación de la humanidad.

Fórmula perfecta para una sociedad con daddy issues y terrores nocturnos sobre el fin del mundo. El contexto que vio nacer al juego llegó en medio de varios fenómenos favorables: a inicios de la década de 2010 el género zombie estaba en su apogeo (Guerra Mundial Z se estrenó ese mismo año), lo mismo que el prestige TV y sus historias centradas en hombres complicados (como The Sopranos o Mad Men).

Además, la edad promedio de las personas que jugaban también iba en aumento, lo que comenzó a favorecer la recepción de historias cada vez más “maduras” y que exploraran temas como la paternidad, con personajes menos caricaturescos que los de Mario Bros. 

¿Qué es lo que hace grandioso a The Last of Us? Existen muchas cosas, pero creo que dos son esenciales: 

La primera razón es la interacción entre los personajes. Por ejemplo, hay una escena en el segundo capítulo de la serie en que Joel, Tess y Ellie están pasando por un hotel inundado y Ellie hace una imitación de lo que se imagina que sería el proceso para pedir una habitación.

Es un momento lleno de ternura e inocencia: una adolescente que constantemente está al filo de la muerte y que nunca ha conocido otra cosa más que la destrucción y la guerra, se permite un pequeño espacio para jugar a que habitó un tiempo en que la vida también se trataba del descanso. Mirándola con curiosidad, Joel le dice “eres una niña rara” y sigue su camino.

La escena, aunque simple, resume una gran parte de la fuerza emocional que tiene la historia: Joel es un hombre al que la tragedia del mundo le robó su humanidad, Ellie es una adolescente nacida de la tragedia que se aferra a encontrar la humanidad en el mundo.

Joel, Tess y Ellie en una escena del juego. Foto: The Last of Us Part I
Joel, Tess y Ellie en una escena del juego. Foto: The Last of Us Part I

En el juego esa escena es completamente opcional, tiene sólo 4 líneas de diálogo y sólo sucede si te desvías del camino principal para interactuar con esa parte del mapa. Y a pesar de eso, la gran mayoría de las personas que jugaron TLOU la vieron y la recuerdan a la perfección.

Esto, para un juego cuya mecánica principal trata, aparentemente, de matar zombies, es una cosa extraordinaria y sucede porque la interacción entre Joel y Ellie es tan potente que uno se descubre explorando cada rincón disponible para no perderse de ningún diálogo o gesto que tienen entre ellos o con el mundo, por mínimos que sean.

Pregúntale a cualquier persona que haya jugado TLOU por sus momentos favoritos del juego y no sólo te hablará de zombies, sino también de revistas para adultos, chistes malos y [censurado por spoiler sólo haz click si ya jugaste el juegoooo]. 

También hay momentos de risas en The Last of Us.
También hay momentos de risas en The Last of Us.

La segunda razón es la manera en que está presentada la acción.

En los videojuegos existe un concepto llamado ludonarrativa, que refiere a la manera en que la historia interactúa con las mecánicas propias del juego. Eres un soldado y el juego se trata de disparar. Eres un químico y el juego se trata de hacer fórmulas. Eres un superviviente del fin del mundo y el juego se trata de matar zombies.

En TLOU hay una excepción porque en realidad, trata menos de matar zombies y más de esconderte de ellos. Sí, Joel (el personaje al que controlas) es un cuarentón con condición física inacabable y Ellie es la adolescente más resistente del mundo, pero la fantasía trata más de sentirte impotente en un mundo atroz que de llenarte de poder.

Esto se logra a través de varios recursos: todos los zombies te matan de una sola mordida, los humanos con los que peleas usualmente te acorralan de modo que enfrentarte a tiro abierto es una mala decisión, las municiones son escasas, los escenarios son oscuros, la mayor parte del juego tienes que moverte lento y en cuclillas para que nadie te note, siempre con un ojo puesto en la salida de emergencia para correr en caso de que te llegaran a detectar.

Si bien, esto es estándar para juegos del género, en TLOU la ludonarrativa adquiere una nueva dimensión cuando consideramos a Joel, el protagonista.

Una de las grandes preguntas que giran alrededor de su arco es: ¿podrá Joel recuperar su humanidad? Cada acto cruel que realiza, cada vez que justifica su propia monstruosidad en nombre de la supervivencia (como su insistencia en negarse a ver a Ellie como algo más que carga), se aleja de la redención.

Joel enfrenta varias decisiones complicadas a lo largo de la historia.
Joel enfrenta varias decisiones complicadas a lo largo de la historia.

Pero cada vez que permite que Ellie entre a su corazón con su inocencia postapocalíptica, Joel se humaniza (como cuando se ríe de sus chistes). El juego representa esta tensión a través de subvertir en varios momentos sus propias dinámicas, creando una historia que cuestiona profundamente la posibilidad de la violencia (esto sería explorado de una manera muy polémica y, a mi gusto, fantástica, en The Last of Us 2). 

Una cosa notable más tiene que ver con su cinematografía: TLOU está presentado como una película (el propio juego fue animado con las técnicas más avanzadas de motion-capture del momento, lo que lo hizo bastante innovador).

Uno de los momentos más extraordinarios, que no spoilearé, pero pueden ver o recordar si hacen click a este link, es, prácticamente, la recreación de una película slasher.

Otro es prácticamente una película de guerra. Cuando a esto le sumas su excelente OST y el tema principal compuesto para guitarra por Gustavo Santaolalla, tienes una fórmula de disonancias y armonías espectacular. 

Cuando juntamos estos dos factores, se vuelve entendible por qué The Last of Us era el candidato perfecto para ser la primera buena adaptación de un videojuego a cine/televisión en la historia (en live action, al menos, porque de manera animada ya existen Arcane y Cyberpunk 2077).

Su énfasis en la acción como dispositivo para contar una historia profundamente emocional ya lo habían hecho uno de los juegos ideales para mirar jugar a otra persona. Y vaya que ha sido una delicia constatar que, por primera vez, tenemos una adaptación digna.

¿Qué propició esto? ¿El talento de la producción? ¿El presupuesto de millones de dólares? ¿La potencia de la historia? No es suficiente: ahí tenemos el fracaso de The Witcher para demostrarlo. La respuesta, creo, tiene que ver con que los creadores entienden y aprecian profundamente los alcances y límites propios del videojuego como un arte valioso en sí mismo y distinto al cine. 

En el primer episodio del podcast oficial de la serie (que, si entienden inglés, es una delicia de escuchar), Craig Mazin (showrunner) y Neil Druckmann (también showrunner y creador de la franquicia entera) discuten algo que, para mí, explica todo: en algún momento se hicieron la pregunta sobre qué del juego era una experiencia cinematográfica pasiva, qué era una experiencia activa e inmersiva y cómo lograrían transformar la segunda en la primera sin perder la esencia de la experiencia original. No de la historia, sino de la experiencia

La serie no tiene gameplay, pero mantiene la fantasía que el gameplay buscaba lograr. En sus manos, esa traducción es un acto de amor hacia ambos medios, que como todo amor genuino, parte del profundo conocimiento de aquello que se ama.

He visto comentarios de personas que se quejan que haya mucha gente comentando TLOU en internet y haciendo comparaciones constantes entre la fuente original y la adaptación. Además de que supongo que, en este mundo post Game of Thrones, no queda de otra más que aceptar que los domingos de bajón por la noche se tratan de comentar la serie del momento, escribí este texto para dar un poco de contexto de por qué este evento nos tiene tan emocionados y por qué, pues sí, probablemente vamos a seguir comentando, porque The Last of Us está haciendo historia y no queda de otra más que dejarse fascinar por cómo sucede