Project Nazare: Facebook anticipa cómo serán sus anteojos de realidad aumentada y sus avatares hiperrealistas

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Los avatares hiperrealistas que mostró Meta en la presentación de su estrategia rumbo al metaverso
Los avatares hiperrealistas que mostró Meta en la presentación de su estrategia rumbo al metaverso

Facebook, o mejor dicho Meta, trabaja en un sofisticado anteojo equipado con una tecnología de realidad aumentada y mixta que permita mejorar la interacción con sus productos y servicios. Bajo el nombre clave de Project Nazare, este prototipo tendrá un diseño delgado de solo 5 milímetros de grosor en el marco y permitirá interactuar de forma directa desde los cristales con las figuras virtuales de los contactos de un grupo de WhatsApp, como se pudo ver en una demostración simulada.

Los avatares hiperrealistas que mostró Meta
Los avatares hiperrealistas que mostró Meta


Los avatares hiperrealistas que mostró Meta

Todavía tenemos mucho trabajo técnico por resolver, tanto en el formato como en la experiencia de uso. Hay que encontrar la forma de mostrar los hologramas y las figuras. También se debe analizar qué fuente de energía utilizar, crear chips y cámaras a medida. Y todo eso tiene que caber en un marco tradicional de anteojos”, dijo Zuckerberg durante la presentación de la compañía en el evento Connect. De hecho, el prototipo aún se encuentra en sus primeras etapas de investigación y desarrollo.

“El primer modelo de anteojos de realidad aumentada del proyecto Nazare todavía está en una etapa muy incipiente. Creo que en un par de años podremos tener un modelo final, pero aún así estamos muy emocionados por los avances que tenemos”, agregó la compañía en un comunicado oficial publicado en su blog técnico.

Facebook busca desarrollar una tecnología que permita crear avatares hiperrealistas para su futura plataforma de metaverso
Facebook busca desarrollar una tecnología que permita crear avatares hiperrealistas para su futura plataforma de metaverso


Facebook busca desarrollar una tecnología que permita crear avatares hiperrealistas para su futura plataforma de metaverso

En esta línea, Zuckerberg mencionó el reciente lanzamiento de Ray-Ban Stories, los anteojos conectados desarrollados de forma conjunta con Facebook que permiten registrar fotos y video en primera persona, disponibles a la venta desde 299 dólares.

“El gran desafío es lograr integrar una gran supercomputadora en un par de anteojos. Y este proceso de miniaturización tuvo su primer paso en Ray-Ban Stories”, dijo el cofundador de la compañía.

Cómo se crean los avatares de cuerpo entero

A su vez, Meta está enfocado en el desarrollo de tecnologías que permitan potenciar todas las características técnicas que requieren crear las experiencias de realidad virtual y realidad aumentada de forma fluida e inmersiva. Uno de los desarrollos más destacados fueron los avatares hiperrealistas en realidad virtual, un avance que también requiere diferentes personalizaciones y ajustes puntuales propios de cada personal, con un nivel de detalle de los poros de la piel.

Los avatares hiperrealistas de Meta también prometen reflejar las expresiones faciales de forma completa en las representaciones virtuales. Es una tecnología que la compañía viene experimentando desde hace varios años, y también se puede aplicar sobre los peinados, el vello facial, la indumentaria y hasta para la reconstrucción virtual de entornos y espacios físicos en la vida real.

Así luce Project Cambria, el potente visor que Oculus lanzará en 2022

Como antecedente, el equipo de desarrollo de Facebook trabajó en una tecnología de gafas de realidad virtual con un Passthrough (paso a través) que permite, gracias a unas cámaras exteriores, que el usuario vea el mundo real mientras llevan puesto el dispositivo de realidad virtual.

De hecho, en el primer día del evento Connect también se pudo ver un adelanto de Project Cambria, el futuro visor de realidad virtual de Oculus con más funciones y prestaciones técnicas. Este equipo sería el más potente de todo el catálogo y saldría a la venta el próximo año, con todas las características que la compañía viene trabajando durante los últimos años, como el contacto visual entre el mundo virtual y las personas que rodean al usuario en el mismo espacio físico.

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