México pone en la mira a los videojuegos, acusados de generar violencia

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Ciudad de México, 27 oct (EFE).- El caso de tres menores secuestrados ha hecho que el Gobierno mexicano ponga en su punto de mira a los videojuegos, a los que acusa de promover la violencia y de ser un semillero para reclutar a jóvenes para los cárteles.

Según una investigación de la Secretaría de Seguridad y Protección Ciudadana (SSPC), uno de los menores, del sureño estado de Oaxaca, fue contactado en el juego para móviles "Free Fire", de los más descargados en Latinoamérica, y mediante Facebook se le ofreció trabajar para su agrupación como halcón, figura que alerta a los delincuentes cuando se acercan policías.

Al "menor 1", como lo identificaron los investigadores, se le contactó por su gusto a las "armas", algo que según ellos alienta "Free Fire", en el que gana el que más asesine y se mantenga vivo hasta el final.

El primer menor le comentó a otros dos amigos, también usuarios de "Free Fire", sobre el nuevo trabajo y poco antes de viajar hasta la ciudad de Monterrey, en donde iban a trabajar para el narcotráfico, fueron rescatados.

El suceso se destapó la pasada semana en la rueda de prensa matutina del presidente mexicano, Andrés Manuel López Obrador, quien calificó a los videojuegos de violentos y dañinos.

Además, se presentó un decálogo diseñado por funcionarios con 10 recomendaciones para prevenir un mal uso de los videojuegos entre los que destacan establecer horarios para usarlos.

"Vamos a enviar un mensaje a las familias, madres, padres, a los niños, a los adolescentes, sobre el riesgo de los juegos electrónicos, del Nintendo. Todo esto que resulta muy violento y que sin duda afecta, daña", declaró el mandatario mexicano al inicio de su rueda de prensa matutina, poniendo en alerta a la ciudadanía, pero también al sector.

CASOS PREVIOS

"El de Oaxaca fue el caso que tuvo un aterrizaje en una carpeta de investigación, que se materializó. Tenemos casos previos este año de desaparición de menores provocado por videojuegos, se abren carpetas, se hacen investigaciones y se recuperan a los menores, quienes muchas veces abandonan la casa durante horas o días", explicó este miércoles a Efe el subsecretario de Seguridad Pública, Ricardo Mejía.

El funcionario reconoció que la pandemia de la covid-19 y el confinamiento de muchos agudizó el reclutamiento a través de videojuegos.

Puso como ejemplo un caso documentado por el periodista Óscar Balderas, quien reveló en septiembre que en "Grand Theft Auto V", un juego en el que eres un criminal, enganchan el Cártel del Noreste y los Zetas Vieja Escuela.

"Desde el Gobierno vemos que los criminales van a insistir en los videojuegos porque algunos generan cultura de la violencia al inducir a las armas, privar de la vida a terceros y empoderar al que tiene dinero", señaló Mejía.

UNA GRAN MERCADO

De acuerdo con la consultora experta en tecnología The Competitive Intelligence Unit, México cerró 2020 con 72,3 millones de usuarios. De ellos, el 75 % juega en sus móviles.

"No debería sorprendernos que el crimen reclute a jóvenes en los videojuegos. Es parte de un aprendizaje y evolución que viene con el desarrollo de las telecomunicaciones y nuestra vida digital", declaró a Efe a Erubiel Tirado, académico experto en seguridad de la Universidad Iberoamericana.

El especialista reconoció que esta nueva modalidad de enganchar menores de edad por parte del los cárteles es una de las más sofisticadas.

Tirado criticó el decálogo del Gobierno porque a su parecer "no se trata de estigmatizar los videojuegos" sino de generar políticas para hacer del ciberespacio un lugar seguro.

MÚLTIPLES CAUSAS

"El decálogo está lleno de lugares comunes para la prevención, pero también cae en la ingenuidad, como el hecho de no dar datos personales, cuando eso es obsoleto porque el crimen organizado ya cuenta con herramientas para hacerlo sin mandarte una invitación", expresó.

Esta acción le da a entender a Tirado que las autoridades no cuentan con la información suficiente sobre esta problemática.

"El Gobierno ha demostrado, como con el sistema de espionaje Pegasus, que tiene la capacidad de ser intrusivo e incluso violar las garantías ciudadanas para contrarrestar acciones como esta. Habrá que ver si hay intención de entrarle porque a efectos de llamar la atención este caso es efectivo", afirmó.

Adolfo Gracia Vázquez, investigador de los videojuegos y los eSports en la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), expresó que los padres son los principales responsables en casos como el del secuestro en Oaxaca.

"Los padres tienen la responsabilidad de supervisar el contenido que sus hijos consumen y con quiénes hablan en los videojuegos", explicó.

El maestro en comunicación descartó que los videojuegos generen o normalicen la violencia y aseguró que para el Gobierno es más fácil culparlos en vez de hacer un análisis de lo que realmente lleva a la delincuencia a un menor de edad.

"Hay cientos de millones de personas en el mundo que juegan videojuegos. Si causaran violencia tendríamos millones de casos. Normaliza más la violencia la realidad social que vivimos en el país que los juegos", finalizó.

(c) Agencia EFE

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