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Los eSports podrían romper récords en números este 2019: su futuro trae cambios

Los deportes electrónicos, o eSports, adquirieron una enorme cantidad de popularidad durante las últimas décadas. Tanto que la última final de League of Legends, uno de los juegos más populares, tuvo casi tantos espectadores como la final del Super Bowl.

Pero el crecimiento de esta polémica disciplina -de más está decir que muchos no la consideran un deporte- tuvo un despegue infernal durante el último año. Y es en 2019 cuando podrían explotar masivamente.

El crecimiento fue tan grande que se fueron creando distintas entidades que agrupan a los videojugadores. En Argentina, por ejemplo, se creó la Liga de Videojuegos profesional (LVP), que nuclea a los que se dedican de lleno a jugar por dinero. Esto se logró imitando modelos de otros países que ya hace rato tenían sus ligas. Y latinoamérica ya perfila como una de las revelaciones en esta materia.

Para tomar dimensión, la competición Worlds 2018, que es como el Mundial pero de League of Legends -uno de los juegos con más jugadores) se disputó en Corea del Sur y la final entre Fnatic (Europa) e Invictus Gaming (China) convocó a 50.000 fans en el estadio. Y por streaming fueron cerca de 99.6 millones de personas los que la vieron: la final de fútbol americano en Estados Unidos tuvo 103 millones de espectadores.

Por eso, las cifras dicen mucho de este fenómeno.

Un crecimiento impactante

Para entender de qué estamos hablando, podemos decir que los eSports son, como dice su nombre, deportes electrónicos (electronic sports, en inglés). Se trata de una competencia en distintos videojuegos donde los más populares son League of Legends, Overwatch, Fortnite, pero también hay de deportes como FIFA, Pro Evolution Soccer, o carreras como Mario Kart.

Generalmente las partidas se siguen en todo el mundo a través de servicios de streaming: Twitch y YouTube son los más populares.

Como explica el libro Los cracks de los eSports, publicado por Rocca Editorial (Penguin Random House), “las competencias de videojuegos no son algo nuevo, ya en los años setenta y ochenta, las arcades sencillas como Space Invaders y Pong, de Atari, contaron con competencias de jugadores en las que se intentaba establecer la puntuación máxima, y se llegaron a celebrar pequeños torneos”.

La gran diferencia, claro, es la enorme cantidad de millones que se puede ganar hoy: Invictus, el equipo que ganó el Worlds del año pasado, cada integrante se llevó más de 2 millones de dólares, casi 42 veces más que lo que percibió el campeón de la primera temporada en 2011.

<em>Impresionante diferencia de audiencia en LoL</em>
Impresionante diferencia de audiencia en LoL

Los números del fenómeno

Los números del fenómeno son impactantes (fuente: Los cracks de los eSports):

  • 696, los millones de dólares que movió la industria de los eSports en 2017. La cifra duplicó a 2016 y para 2020 se espera que llegue a cerca de 1.500 millones de dólares.

  • 3.4 millones de dólares ganó el alemán Kuro Takhasomi, KuroKy, jugando, logrando la cifra más alta en toda la industria. Lo logró con su equipo Team Liquid.

  • 14, son las horas que pueden llegar a entrenar por día.

  • 300, son las acciones por minuto promedio que realiza un jugador con teclado, mouse o joystick.

  • 100 millones, los usuarios que juegan a League of Legends cada mes.

  • 60 millones, la cantidad de espectadores online que vio el campeonato mundial de League of Legends (China 2017).

  • 385 millones, los espectadores que conformaron la audiencia que vio una partida de eSports.

  • 24.687.919 , en dólares, es la bolsa de premios total más grande de un único torneo de eSports..

  • 7.3 millones jugaron en 2017 en la Electronic Sports League (ESL), la plataforma más grande para jugar eSports.

  • 2 millones, son los streamers que tiene Twitch cada mes.

  • 48, el número de países que componen la Federación Internacional de eSports. Corea del Sur, China, Japón, Brasil y Rusia conforman otra federación.

<em>Kuro “KuroKy” Salehi Takhasomi (Mitte), de Team Liquid: campeón de Dota 2 en 2017</em>
Kuro “KuroKy” Salehi Takhasomi (Mitte), de Team Liquid: campeón de Dota 2 en 2017

El debate por su status y el futuro de los eSports

En septiembre del año pasado se supo que los deportes electrónicos empezarían a moverse más hacia la temática deportiva para la próxima edición de los Juegos Asiáticos de Hangzhou 2022, que empezarían a darle menos atención a los juegos de primera persona o los de estrategia. ¿La razón? Separarse de batallas, con el objetivo de convertirse en disciplina olímpica debido a la consideración violenta que se tiene de estos dentro de los organismos olímpicos internacionales.

Los cambios en la temática de las competiciones de deportes electrónicos se hacen orientados a los Juegos Asiáticos de 2022, que se celebrarán en Hangzhou (China), para presentar una evolución en los eSports que les permita aspirar a convertirse en disciplina olímpica y “cumplir con los estándares establecidos por el Comité Olímpico Internacional (COI)”, según el director ejecutivo de Alisports, la división deportiva de la empresa tecnológica china Alibaba, Zhang Dazhong.

El COI fue categórico el año pasado: rechazó de plano incluir a los eSports en esta categoría. Esto principalmente, y como puede intuirse, porque no hay en los eSports un uso del físico análogo al de un nadador o un jugador de fútbol.

Pero por el trabajo en equipo, la preparación, y la coordinación mano-ojo, en 2022 por primera vez tendremos eSports por primera vez en la historia.

Pero el año pasado ocurrió algo sin precedentes: dentro de los Juegos Asiáticos de 2018, en Yakarta (Indonesia), Zhang llevó a cabo una demostración de deportes electrónicos por medio de seis competiciones. Estas no eran tenidas en cuenta en el medallero. Allí estaban juegos como League of Legends, Clash Royale, Arena of Valor, Hearthstone, PES 2018 y Starcraft II, varios de los cuales no repetirán en los próximos Juegos por su contenido.

Y fue algo sin precedentes porque fue la primera vez que los eSports tienen lugar en un evento deportivo masivo por fuera de su propio ecosistema.

Como sea, el negocio sigue creciendo: las proyecciones estiman que casi 300 millones de personas seguirán alguna disciplina de eSports.

Quizás algún día sobrepase la cantidad de espectadores que se sienta, cerveza en mano, a ver la final de la Champions.