Sakurai explica por qué Smash Bros. Brawl fue casual y se alejó de la escena competitiva

Sakurai explica por qué Smash Bros. Brawl fue casual y se alejó de la escena competitiva
Sakurai explica por qué Smash Bros. Brawl fue casual y se alejó de la escena competitiva

Super Smash Bros. Melee formó la primera generación competitiva de la franquicia y su impacto ha sido tal que no solo se mantiene vigente, también convirtió al mando de GameCube en un estándar. Justo cuando se pensaba que Nintendo llevaría la propuesta hacia el siguiente nivel con la entrega de Wii el resultado fue distinto, dividió opiniones y generó algunas molestias. ¿Qué sucedió? Recientemente Masahiro Sakurai habló al respecto.

Video: Nintendo Switch será la consola más vendida en la historia

Ver Video

Super Smash Bros. Melee alejó a los jugadores casuales

En un video reciente publicado en su canal de YouTube, Masahiro Sakurai, creador de Super Smash Bros., habló sobre momentos importantes en la historia de la franquicia, incluyendo el cambio que hubo de la entrega de GameCube a la de Wii. De acuerdo con el creativo japonés, el éxito de Super Smash Bros. Melee y la razón por la que formó una escena competitiva fue ser un juego fácil de aprender pero difícil de dominar y el combate vertiginoso que se propuso fio en el clavo para quienes buscaban esa evolución de lo que habían visto en Nintendo 64.

Super Smash Bros. Brawl fue más sencillo y accesible

Sin embargo, Sakurai mencionó que el entorno competitivo de Super Smash Bros. Melee llegó a ser tan extremo que en alguna ocasión supo de un jugador que sufrió tendinitis.

Lamentablemente para los fans hardcore y los competitivos, los planes del Wii indicaban una inclinación hacia una experiencia de juego casual y la realidad en ese momento era que un nuevo Super Smash Bros. debía ir en esa dirección. Fue entonces que Sakurai decidió que Super Smash Bros. Brawl bajaría la velocidad, sería más sencillo y accesible y no se casaría con un mando pues se pensaba en todos los que lo jugarían con el Wiimote, aunque también se respetó el uso del control de GameCube.

Sigue aquí, en LEVEL UP.

Video: ¡Zelda: Tears of the Kingdom la rompe en todo el mundo!

Ver Video

Fuente

Editorial: Gaming / Facebook / Twitter / YouTube / Instagram / Noticias / Discord /Telegram / Google News