Casi dos tercios de los adolescentes que usan videojuegos en línea en EEUU han sufrido acoso

Los juegos de video en línea concitan la pasión de millones de usuarios y generan, a su vez, millones de dólares en ganancias. La intensidad y duración con la que muchas personas, de múltiples rangos de edad, se entregan a jugar videojuegos en línea, en los que pueden interactuar con otros usuarios, es muy considerable y en ello se registran también excesos y amenazas.

Dos de ellas son el acoso en línea y la difusión de mensajes de odio, lacras que afectarían diariamente a millones de personas, incluidos niños y adolescentes.

60% de los usuarios de entre 13 y 17 años dijo que ha sufrido acoso al participar en juegos en línea multijugador y 10% de ellos dijo haber sido expuesto a contenidos de supremacismo blanco, según un estudio de la Liga Antidifamación. (Getty Creative)
60% de los usuarios de entre 13 y 17 años dijo que ha sufrido acoso al participar en juegos en línea multijugador y 10% dijo haber sido expuesto a contenidos de supremacismo blanco, según un estudio de la Liga Antidifamación. (Getty Creative)

Un estudio reciente auspiciado por la Liga Antidifamación, titulado ‘Hate is No Game: Harassment and Positive Social Experiences in Online Games 2021’ (El odio no es juego: acoso y experiencias sociales positivas en juegos en línea 2021’), reveló que 83% de las personas de entre 18 y 45 años que usan juegos en línea con múltiples jugadores han experimentado acoso, que por añadidura el 71% califica de “abuso grave”.

En su estudio, la Liga Antidifamación (ADL por sus siglas en inglés) entrevistó a 2,206 estadounidenses y entre las descripciones que los encuestados dieron para el abuso que han experimentado se mencionaron ser sometidos a acecho o persecución, amenazas físicas y acoso continuado.

Entre los adolescentes, el 60% de los usuarios de 13 a 17 años dijo que ha sufrido acoso al participar en juegos en línea multijugador y 10% de ellos dijo haber sido expuesto a contenidos de supremacismo blanco.

Ante la realidad de ese acoso, el estudio de la ADL halló que 40% de los adolescentes encuestados dijo que oculta a veces su identidad para protegerse, mientras que cerca de una cuarta parte dijo hacerlo todo el tiempo.

El estudio identificó que entre 2020 y 2021 (años en los que se hicieron encuestas similares) la cantidad de usuarias que dijo haber sufrido acoso pasó del 41% al 49%, la de los asiáticoamericanos del 26% al 38% y la de los afroamericanos del 31% al 52%. En el caso de los hispanos esas cifras bajaron en 2021, cuando el 25% de ellos dijo haber sufrido acoso frente a 30% reportado en 2020.

Además, el acoso contra la identidad específica de una persona también se realiza con intensidad en los entornos de los juegos en línea.

Por ejemplo, el 31% de los adolescentes afroamericanos y el 13% de los hispanos dijo que padeció acoso a causa de su identidad racial/étnica, mientras que 13% de los adolescentes musulmanes y el 7% de los judíos dijo haber padecido acoso a causa de su identidad religiosa.

Las usuarias dijeron en el 22% de los casos haber sido acosadas por su condición femenina y 7% de las personas LGBTQ señalaron haber sufrido acoso por su identidad de género.

Pero, ¿cómo describen esos usuarios el acoso que enfrentan al jugar videojuegos en línea?

Por ejemplo, la mayoría, 71%, dijo que otros usuarios les llaman de modos despectivos u ofensivos, 58% dijo que sufrió discriminación, 52% recibió amenazas físicas y 43% fue acechado por otros usuarios.

El 43% de los encuestados dijo haber enfrentado acoso sexual, mientras que 22% señaló que otros usuarios trataron de obtener su información personal y 20% encaró la práctica conocida como “swatting”, que consiste en que un usuario hace una llamada de emergencia, reportando falsamente que se está cometiendo un delito o se registra una emergencia en la casa de otro usuario para incitar a que se mande hacia allí a la policía o a personal de rescate.

La ADL señala que mientras en redes sociales como Facebook o Twitter se han incrementado las acciones para detectar y desactivar la difusión de mensajes de odio y los casos de acoso y frenar a los agresores, ese tipo de esfuerzos no se han dado al mismo nivel en el entorno de los juegos en línea de múltijugador, algo que es especialmente punzante si se considera que una parte considerable de los usuarios que son víctimas de esos abusos son menores de edad.

Para enfrentar todo ello, 59% de los adultos encuestados cree que deben establecerse leyes para que se clarifique la forma en que las compañías de videojuegos en línea encaran y desactivan las prácticas de acoso, odio y extremismo en sus sistemas.

Y, al final, no todo es negativo. La encuesta de la ADL halló que el 99% de los usuarios dijo haber experimentado situaciones positivas al jugar en línea. El 94% dijo haber hecho amigos en esos entornos, 90% dijo sentirse parte de una comunidad y haber descubierto nuevos intereses, 87% dijo haber aprendido cosas de sí mismo y el 61% mencionó que halló un mentor entre los jugadores.

En todo caso, se concluye que contrarrestar las amenazas y conductas antisociales en esos entornos digitales es clave, para proteger a los usuarios (en especial los más jóvenes), frenar conductas extremistas y de odio y potenciar los aspectos positivos de esa actividad en línea.